모험가님께서 보내주신 Q&A

  • 던전 불성실 플레이어들이 제대로 제재되지 않는 것 같은데, 제재하지 않는 사유가 궁금합니다.

    불성실 행위는 던전 플레이 기록 및 접수해 주시는 신고 내용 등을 일단위로 조사하여 운영정책에 따라 조치하고 있습니다.

    과한 기준을 적용하여 조치를 진행할 경우 불성실 행위자가 아닌 신규/복귀 모험가님 등 상대적으로 던전 이해도가 부족한 일반 모험가님들이 피해를 입을 수 있어 최소한의 기준을 적용하고 있습니다.

    그래서 지속적이지 않은 행위 등에 대해서는 적극적인 조치를 지양하고 있지만 지속/반복성이 심한 경우는 정상적으로 게임을 하려는 모험가님 또는 게임에 악영향을 주는 행위이므로 적극적으로 조치를 하고 있습니다.

  • 인게임 신고로 다수가 신고할 경우, 비매너 채팅이 아니더라도 무분별하게 조치되고 있어 정상적인 채팅 이용에 불편을 느끼고 있습니다.
    인게임 신고 기능을 계속 유지할 계획이신지, 혹은 다른 방향으로 개편할 계획은 없으신가요?

    인게임 채팅 신고 도입 당시에는 불편을 겪고 있는 신고자를 문제 상황에서 빠르게 분리하고 그 상황을 개선하기 위해서 실시간 제한을 적용하게 되었습니다. 다만, 도입 당시와 현재 게임 내 상황이 다소 변화하여 의도와 다르게 작동할 수 있다는 것을 인지하고 있습니다.

    그래서 좀 더 고도화된 비매너 채팅 탐지 시스템을 도입하는 등 엘소드의 인게임 신고 시스템을 개선할 수 있는 방안을 모색 중입니다. 이에 대해서 변경 사항이 생기는 경우 공지사항을 통해서 좀 더 상세한 내용을 안내해 드리겠습니다.

  • 대전에서 상대방을 조롱하는 행위에 대해선 단속을 하지 않는 것인지, 단속하지 않는다면 그 사유가 궁금합니다.

    단속 활동의 경우 운영정책에 따라 모든 모험가님들께 동일한 기준으로 적용을 하고 있습니다.

    말씀해주신 행위에 준하는 내용들은 주관적인 견해에서 조치 여부를 판단하게 되며 객관적인 근거를 확보할 수 없는 부분이라 단속 기준이 모호해질 수 있으므로 별도로 조치를 취하진 않고 있습니다.

    다만, 타인의 게임 이용에 영향을 줄 수 있는 과도한 행위를 확인하시는 경우 상담봇을 제보해주시면 적극적으로 확인해 보겠습니다.

  • 고객을 위한 공지사항 작성 등 고객과의 소통을 위해서 게임 콘텐츠에 이해도가 있는 CS 인력 및 CS시스템을 더 구축하실 생각이 없으신가요?

    공지, 고객센터 상담 등 모험가님들과 직접적인 소통을 진행하는 업무에 대해서는 게임에 이해도가 높은 숙련된 인원들이 전담할 수 있도록 구축하겠습니다.
    오래된 게임인 만큼, CS 인력과 모험가님들과의 게임 이해도에 격차가 있을 수 있지만, 최대한 격차를 줄이고 안내 드리는 부분에 있어 눈높이를 맞출 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 버그신고 게시판으로 제보를 하면 대부분 정상 사항이라며 구체적인 상황에 대한 답변을 회피하다가, 잠잠해지면 제보했었던 내용을 패치하는 이유가 궁금합니다.
    추가로 만약 제보한 내용이 정상 사항이라면 어떤 의도로 정상인지 명확하게 알려주셨으면 좋겠습니다.

    오프라인 인터뷰 현장에서 말씀드린 대로 오류는 최대한 빠르게 수정해 불편을 줄여 드리는 것을 기본적인 기조로 하고 있습니다.
    따라서 버그신고 게시판으로 접수된 내용들 중 전달된 시점 당시에 기획 의도상 정상이라고 판단했던 부분들은 모험가님들께 정상인 점을 안내 드리고, 내부적으로 문제라고 판단되는 부분들을 우선 순위로 두고 수정하고 있습니다.
    다만 모험가님들께서 접수해 주신 내용들은 정상 여부와 관계없이 데이터 상 개선이 필요한 부분이 있을지 내부적으로 추가로 확인하고, 논의하고 있기 때문에 답변 이후 수정되는 사례들이 발생할 수 있으며 이 과정이 회피하기 위한 의도가 아닌 점 오해 없으시기 바랍니다.
    모든 내용에 대해서 설명을 드릴 순 없지만, 답변 혹은 수정된 내역을 확인할 수 있는 공지에서 모험가님들이 최대한 납득하실 수 있도록 안내 드리겠습니다.

  • 밸런스 패치 내용에 단순 수치에 대한 설명이 아니라 수치 조정 이유 등 수정에 대한 코멘트를 추가하여 공지해 주실 수 있나요?

    기존에는 전체적인 방향에 대해서만 코멘트를 작성하였습니다.
    모든 케이스에 대해서 코멘트를 작성하기에는 어려움이 있지만 영향력이 큰 부분에 대해서는 코멘트를 통해서 안내해 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 현재 엘소드는 캐릭터 전직마다 역할군의 개념이 강화되었는데, 상황에 따라 역할이 달라지는 전직이 있어서, 같은 포지션 내 전직이더라도 편차가 발생하거나, 특정 포지션의 전직에 진입장벽 문제가 있는 등 플레이 시 유저들의 혼동이 발생하고 있습니다.
    공식적으로 전직별 역할군의 개념을 확실하게 해줬으면 좋겠고, 이를 통해 특정 포지션 내 편차, 진입장벽 등의 문제가 발생하지 않도록 해줬으면 좋겠습니다.

    레이드 콘텐츠를 통해서 원활하고 효과적인 파티플레이를 위해서 역할을 강화한 것은 맞습니다. 하지만 모험가님의 장비 셋팅이나 플레이 스타일에 따라서 구분이 명확하지 않을 수 있기 때문에 전직에 따라서 콘텐츠에 고정된 역할군(혹은 직업군)을 특정하기에는 어려운 부분이 있다고 생각이 됩니다.
    캐릭터의 편차에 대해서는 각자의 공격능력이나 시너지효과 부분에서의 수치적인 편차를 고려하기보다는 전직에 대한 선호도의 격차를 줄일 수 있는 밸런스를 할 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 밸런스 패치 주기가 2개월이라는 긴 주기를 가지고 있으면서도 일부 캐릭터만 패치가 진행되고 있습니다. 현재 밸런스 패치 주기가 결정된 사유가 궁금하고, 주기를 줄일 생각은 없으신가요?

    기존에 6주 단위로 밸런스 주기를 잡은 것은 좀 더 밸런스 패치 빈도를 높여서 밸런스의 격차를 줄이기 위한 의도였지만, 이후 콘텐츠의 추가들로 인해서 밸런스에 고려할 부분들이 늘어나면서 현재로서는 밸런스 패치를 6주 단위로 진행하기에는 어려움이 있다고 판단을 하고 있습니다.
    그래서 밸런스 패치 주기를 재검토 하고 있습니다.

  • 공격력 증가 패시브 효과로 인한 증가 수치들이 캐릭터마다 다른 사유를 알고 싶으며, 기존에 존재하는 특화처럼 모든 캐릭터들의 수치를 동일하게 변경해주실 수는 없나요?

    캐릭터나 전직별 컨셉과 스킬 등을 고려하여 캐릭터마다 다르게 책정이 되어 있습니다.
    현시점에서 해당 부분을 단순하게 통일하게 될 경우 오히려 밸런스에 더 큰 혼선이 있을 것으로 판단을 하고 있습니다.

  • 4라인이 업데이트 되기 전에도 각 전직 간 밸런스의 격차가 많이 벌어져 있었는데 4라인이 모두 업데이트가 완료된 이후에는 던/대전 통틀어 각 전직마다 밸런스 격차가 더 심해진 상황입니다.
    예전에는 신규 콘텐츠나 신규 라인 직업들 또는 신규 캐릭터가 추가 된 이후 캐릭터 리뉴얼 또는 리부트 패치를 통해서 각 캐릭터 전직마다 격차를 줄이려는 노력들을 보여주셨지만, 리부트 패치 이후로는 6주간격으로 56개의 전직들 중 극소수의 직업들만 밸런스 패치를 하시거나 데미지나 스탯 옵션만 조정하시는 소극적인 패치로만 지금까지 진행하고 계신데요. 혹시 이번에 진행되는 여름 업데이트에 각 전직 간 격차를 줄이는 리부트 패치가 준비되어 있으신지 궁금합니다.

    이번 여름 업데이트 때 전체적인 리부트를 고려하고 있지는 않습니다.
    밸런스에 지속적으로 노력하도록 하겠습니다.

  • 엘소드 내에서 동작속도 영향을 받느냐 안 받느냐는 중요합니다. 게임 내 공통적인 시스템인 동작속도가 왜 캐릭터의 스킬별로 다르게 적용되는지 궁금합니다.

    컨셉에 적합한 스킬 연출과 스킬 이펙트가 구현되기 위해서는 일부 스킬의 한하여 동작속도 적용이 제한적일 수 있습니다.

  • 도전모드는 최상위 던전인 만큼, 캐릭터 밸런스 패치가 던전 플레이에 큰 영향을 주고 있습니다. 밸런스 패치가 최상위 던전인 도전모드가 아닌 심연 레이드 기준으로 진행되는 사유가 궁금합니다.

    현재 최상위 콘텐츠 중 플레이 비중이 높은 콘텐츠가 심연 레이드 이기 때문에 심연 레이드를 중심으로 밸런스 패치를 진행하고 있습니다.

  • 대전 밸런스를 언제, 어떤 방식으로 진행하실 것인 지 계획을 알려주세요.

    6월 22일(목) 밸런스 패치에 대한 사전 공지를 통해서 안내해 드릴 수 있도록 하겠습니다.

  • 프뤼나움 도전모드는 딜타임이란게 전혀 없습니다. 그래서 유저들은 빙결을 걸고 딜타임을 확보하고 있으며, 그렇기 때문에 빙결 스킬이 있는 특정 캐릭터만 선호되고 있습니다. 개선 방안이 있나요?

    개선을 준비 중입니다.

  • 캐릭터를 개발하는 단계에서 개발하는 캐릭터의 대전 밸런스도 염두하고 만드시는 편인가요?

    던전, 대전 모두 고려하고 있습니다.

  • 대전 밸런스 패치를 안할 것임이 확정 되어있는 상태 임에도 불구하고 밸런스 토론장을 열어두시는 이유는 무엇인가요?

    6월 22일(목)에 대전 밸런스 패치가 예정 되어 있습니다.
    밸런스 토론장을 통해 많은 의견 부탁드립니다.

  • 저번 간담회에서 말씀해주셨던 각성 타임스탑에 관한 일은 아직도 제대로 이루어지지 않았는데 다시 제대로 해주실 의향은 있습니까?

    각성 타임스탑은 간담회 이후 개선을 진행하였습니다.
    개선 작업 시에 동일한 기준으로 적용하기 위해서 캐릭터 별 각성 모션이 끝나는 시점을 기준으로 동일한 시간이 적용되도록 개선하였습니다. 캐릭터 별 각성 모션의 시간 차이로 인한 부분은 영향은 있을 수 있습니다.

  • 연타 스킬의 실제 히트수를 스킬 설명에 추가해주세요.

    던전 지형이나 몬스터의 크기 등 다양한 상황에 따라서 히트 수가 다를 수 있기 때문에 일괄적으로 표기하기 어려운 부분이 있습니다.

  • 몬스터, 보스 몬스터의 보라색 슈퍼아머(디버프 면역 슈퍼아머)로 인해 디버프 시너지, 디버프로 이득을 취하는 딜러가 어려움을 겪고 있는데, 보라색 슈퍼아머에 대해 개선이 가능할지 궁금합니다.

    여름 개선 업데이트를 통해 프뤼나움 레이드 내에 디버프 면역 상태가 길게 유지되는 몬스터들에 대해서는 개선이 진행될 예정입니다.

  • 현재 마스터 클래스 쿨타임 감소는 최대 적용되는 수치가 35%로 천장이 있는데요.
    다만, 유럽서버의 경우 마스터 클래스 쿨타임 감소의 천장이 없는 것으로 확인되어, 한국서버 또한 마스터 클래스 쿨타임 감소의 천장을 삭제해주실 수 있는지 궁금합니다.

    한국 외에 다른 지역의 경우 콘텐츠, 문제 수정, 개선 적용 시기에 차이가 있습니다. 플레이에 핵심적인 사항에 대해서는 장기적으로는 동일하게 적용이 됩니다.

  • 드래그 스위칭이 불가능하게 된 근거에 대해서 궁금점이 있습니다. 특정 포스 등의 스킬이나 특정 칭호 스위칭 시에는 쿨타임 문제가 발생하지 않는데요.
    장비 교체 스위칭도 동일한 매커니즘으로 수정할 수는 없었는 지가 궁금합니다.

    특정 칭호나 특정 스킬의 경우 스위칭 시 동기화 이슈 영향도가 거의 없는 부분에 대해서는 쿨타임이 반드시 필요하지는 않습니다.
    하지만 장비의 경우 영향도가 큰 부분이 있기 때문에 쿨타임을 두고 있습니다. 해당 부분도 쿨타임을 최소화하는 방향으로 수정 검토중에 있습니다.

  • 현재 프뤼나움 도전 모드에서 하드론이 정상적으로 쇼크, 빙결이 걸리지 않거나 하이반의 융단 폭격 범위가 캐릭터 마다 피격 판정이 다르게 들어가는 등 버그가 다수 존재합니다. 오류가 수정되지 않는 사유가 궁금합니다.

    하드론의 경우 페이즈 전환 이후 디버프 면역이 되어야할 패턴들에서 클라이언트별로 디버프 면역 상태가 다르게 보이는 문제가 있습니다.
    이로 인해 빙결 또는 쇼크가 걸렸을 때 싱크가 맞지 않는 부분이 있어 해당 부분은 문제 수정 중에 있습니다.
    하이반의 경우 캐릭터마다 크기와 모션이 다르기 때문에 피격 판정이 다르게 들어가지만, 융단 폭격의 폭발 범위를 줄여 피격 판정이 다르더라도 캐릭터 상관 없이 패턴을 피할 수 있도록 개선을 준비중에 있습니다.
    도전모드 플레이에 불편을 최대한 완화할 수 있도록 하겠습니다.

  • 프뤼나움 도전 모드에서 패턴이 동시에 여러 개 나오는 부분은 개선 안 하시는 이유와 하이반 중간 보스의 폭탄 체력을 하향하지 않은 사유가 궁금합니다.
    도전 모드 난이도는 직접 클리어해 보시고 측정하신 것이 맞나요?

    하이반 중간 보스의 폭탄 체력은 5월 25일(목) 정기점검을 통해 수정하였습니다.
    그 외에 패턴들에 대해서는 검토 후에 개선할 수 있도록 하겠습니다.
    모험가분들이 주시는 패턴이나 난이도 개선에 대한 의견들에 대해서도 함께 검토할 수 있도록 하겠습니다.

  • 피지컬만으로 승부하는 다른 게임들과 달리 엘소드 PVP는 아이템 능력에 의존하는 현상이 일어나고 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하시는 지와 개선하실 의향이 있으신지 궁금합니다.

    엘소드 PVP의 경우 기본적인 컨트롤과 아이템의 능력치를 활용한 플레이를 권장하고 있습니다.
    하지만 아이템 능력치의 과도한 적용이 이슈가 되어서 그동안 해당 부분을 개선하고자 아이템 능력치에 대한 보정과 결투가의 장비 등으로 보완을 하였습니다. 현재 방향성은 계속 유지를 할 계획입니다.

  • 과거 패치 내역을 보면 프레임의 높낮음에 따라 게임 내 시간, 동작속도가 연동되어 버리는 문제점 때문에 유저들 사이에 싱크가 어긋나는 현상을 억제하기 위한 목적으로 최대 프레임의 제한을 도입하였음을 알 수 있습니다.
    그러나 콘텐츠 및 장소별로 최대 프레임의 제한폭이 달라야만 하는 이유에 대해서는 확인할 수 있는 부분이 없었기에 엘소드 콘텐츠 및 장소별 최대 프레임의 제한폭이 다르게 적용되고 있는데 최대 프레임 제한폭에 차이가 존재하는 이유가 무엇인가요?
    (대전, 대전 대기실, 캐릭터 선택창: 최대 80프레임, 던전, 필드: 최대 75프레임, 마을, 쉼터, 집결지: 최대 40프레임)

    비교적 캐릭터가 많이 모이는 마을, 쉼터, 집결지에서는 렌더링으로 인해서 프레임 저하가 발생할 수 있습니다.
    그래서 최적화를 위해 콘텐츠 별로 제한을 두고 있습니다.

  • 경험치, 테네브로스 등 스펙관련으로 피해를 본 유저들에게 캐릭터 꾸미는 옷장 티켓과 직변권이 보상으로 책정된 이유가 무엇인가요?

    경험치 문제에 대해서는 대상과 보상을 특정할 수 있었기 때문에 개별 보상을 지급하였고, 테네브로스 옵션의 경우 개별 보상이 어려워 실제 플레이 체감을 고려하여 몬스터의 체력을 조정하는 조치를 진행하게 되었습니다. "모험가님께 드리는 사과의 큐브"의 경우 개별적인 문제에 대한 보상은 아니고 여러가지 오래된 버그를 빠르게 수정 조치 하지 않는 부분에 대해서 사과의 의미로 보상을 준비 하고 지급을 하게 되었습니다.

  • 공지 내 업데이트 및 오류 수정 사항에 대한 설명이 부족해 업데이트 의도를 알 수 없는 경우가 많습니다.
    업데이트 공지가 올라오는 수요일 저녁마다 라이브 방송을 통해 업데이트 의도를 설명해주세요.

    영향력이 있는 문제 수정에 대해서는 앞으로 개발자 노트를 통해 현상 설명 및 수정 의도를 안내 드릴 수 있도록 하겠습니다.
    업데이트 및 오류 수정 사항에 대한 설명 부족으로 불편을 드려 죄송합니다.

  • 신규 대전 맵에는 천장이 높게 존재하는데 이유가 무엇인가요?

    신규 대전맵에는 기존과 달리 천장에 대한 제한을 일괄 적용하지 않았습니다. 기존 맵에 맞춰서 일괄 개선할 수 있도록 하겠습니다.

  • 심연 레이드 무기를 획득하고 성장시키는데 너무 많은 시간이 필요합니다. 심연 레이드 졸업에 이렇게 많은 시간이 필요하게 기획된 의도가 무엇인가요?

    레이드 업데이트 주기와 기존과 달라진 확정 형태의 무기 획득 방식을 고려하여 획득과 성장 기간을 책정을 하였습니다.

  • 170928 업데이트를 통해 공식 대전에서 상대팀 캐릭터명을 확인할 수 없도록 하였는데 이후 철회한 사유가 궁금합니다.

    공식 대전에서 상대방의 캐릭터명을 확인할 수 없게 된 이후 어뷰징/불법 프로그램 사용 등의 비매너 행위에 대한 위험도가 증가하였으며, 비매너 캐릭터에 대한 신고가 어렵다는 모험가님들의 의견이 다수 확인되어 철회하게 되었습니다.

  • 최근 배탐을 진행하면서 근성도 무제한 이벤트를 함께 진행하지 않는 이유가 무엇인가요?

    보상 밸런스와 과도한 인플레이션을 고려하여 근성도 이벤트는 빈도를 늘리고 있지 않습니다.

  • 도전모드 콘텐츠는 보상 수준이 낮고 도전해보는 의도와 다르게 숙제와 같은 콘텐츠, 불합리한 던전 플레이 방식, 다수의 버그, 특정 캐릭터의 높은 의존도, 확률 드랍 방식의 보상 등 문제점이 많습니다. 설계 의도가 궁금하고, 버그 수정이나 패턴 난이도에 대한 개선 계획이 있을 지 질문드립니다.

    도전모드는 최상위 콘텐츠이긴 하지만, 필수 콘텐츠로 의도하지 않았기 때문에 획득 보상을 필수 콘텐츠에 맞는 장비 등으로 밸런싱하지 않았습니다.
    따라서 보상 상향 조정은 고려하고 있지 않으나, 난이도 조정은 현재 계획 중에 있습니다.
    패턴 난이도나 플레이 과정에서 나타나는 문제점들에 대해서는 빠르게 수정할 수 있도록 하겠습니다.

  • 무기를 얻으려면 반드시 다른 플레이어와 파티 플레이를 해야 합니다 (레이드 콘텐츠). 방어구는 일반 던전을 돌아서 만들 수 있는 반면, 무기는 그렇지 않습니다. 이에 대한 기획 의도가 궁금합니다.

    무기는 가장 핵심적인 아이템이기 때문에 레이드를 통한 파티 플레이로 획득할 수 있도록 설계를 하였습니다.

  • 만우절 이벤트는 엘소드를 즐길 수 있는 가장 독보적인 이벤트라고 생각하는데, 근 3년간 무성의하게 보일 수 있는 이벤트만 진행되어 아쉬움이 있습니다.
    앞으로 진행될 만우절 이벤트의 방향성이 궁금합니다.

    만우절은 기본적으로 엘소드 콘텐츠에서 직접적으로 하기 어려운 다양한 시도를 하고 있습니다. 단발성 적인 콘텐츠도 있었지만 특정 컨셉의 장기 프로젝트도 진행을 하였습니다. 최근 장기 프로젝트를 진행하지 않은 것은 엘소드에 적합한 프로젝트를 발견하지 못했기 때문입니다.
    다양한 시도를 함에 있어서 장기 프로젝트에 적합한 부분이 있다면 함께 검토할 수 있도록 하겠습니다.

  • 구 마법의 목걸이를 신 마법의 목걸이로 변경해주신 것처럼, 특정 캐릭터만 사용 가능한 구 기술의 반지를 신 기술의 반지로 변경해주실 수는 없나요?

    구 기술의 반지의 경우 동일한 이름과 기능을 가지고 있지만 내부적으로 구분이 되어 있는 아이템들로 인해 업그레이드 적용하기 어려운 부분이 있어서 양해 부탁드립니다.

  • 공식 대전 파티 시스템에 대해 논란이 많은데 삭제하실 계획이 있나요?

    과거 해당 시스템 삭제 시도 시에 많은 모험가분들의 부정적인 피드백으로 인해서 철회를 하게 되었습니다. 추가적인 변경은 현재 고려하지 않고 있습니다.

  • 비전서 체인지 포스 [A]의 의미는 무엇인가요? B, C, D,같은 다른 형태도 있나요?

    포스에서의 A는 어나더의 표현입니다. M은 마스터의 표현입니다.

  • 캐릭터들 프로모션 아바타를 캐시로 팔 생각은 없으신가요?

    프로모션 아바타는 캐시 아이템으로 판매할 계획을 가지고 있지 않습니다.

  • 모션 아바타를 출시하지 않는 이유가 무엇인가요?

    모션(제휴) 아바타 출시는 내외부적인 변수가 많아 진행이 어려웠으나 가능성은 열어두고 있습니다

  • 컨테스트, 엘스타, 콜라보 등 아바타 재판매 계획은 없는 지 궁금합니다.
    그 밖에도 한정 액세서리 및 커스텀 모션 등을 판매할 계획은 없을 지, 재판매 일정을 좀 더 빠르게 내 주실 수는 없을까요?

    판매 가능한 리오더상품을 장기적으로 모두 판매를 하려고 계획 중입니다. 재판매가 전체적으로 다 진행된 이후에는 별도의 투표를 통해서 추가 재판매도 고려하도록 하겠습니다. 다만 제휴 아바타는 계약 조건 상 재판매가 가능하지 않은 점 양해 부탁 드립니다.

  • 공명도 포션 등을 포함하여 패스 프리미엄 보상을 가격에 걸맞는 수준으로 올려주세요.

    시즌 패스 프리미엄 보상의 경우 콘텐츠 업데이트 상황과 컨셉에 맞춰서 적정 수준으로 유지할 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 축복받은 시공간의 주문서 가격이 부담됩니다. 축시줌에 기존 옵션을 저장할 수 있게 해주세요.

    축복받은 시공간의 주문서는 특정 옵션을 변화시키는 것이 아니라 감정된 아이템을 초기화하는 역할을 하고 있기 때문에 개별 옵션에 대한 저장 기능은 감정 시스템의 구조에 맞지 않다고 판단을 하고 있습니다.

  • 엘하우스 가구를 신규 이벤트던전을 통해 획득할 수 있게 개선할 계획이 있을까요?

    이벤트 던전 기획 시에 고려하도록 하겠습니다.

  • EP를 전캐릭터 공용으로 공유가 가능하게 개선하고 일정EP를 소모하여 클로라이트 시드와 등과 같은 유료 재화와 교환이 가능하게 해주실 수 없나요?
    EP시스템과 엘소드의 현재 스펙업 방식이 연관되도록 개편되어야할 것 같은데 개발의 의견은 어떤지 궁금합니다.

    EP는 캐릭터 단위로 보상으로 책정을 하여 현재로서는 캐릭터 단위로만 활용을 할 계획입니다.

  • 꾸준하게 불편함이 있었던 투지의 물약 아이템의 버프 아이콘의 가시성은 언제 개선되나요?

    투지의 물약 아이템의 버프 아이콘 가시성 개선 작업은 현재 준비 중입니다. 준비가 완료되는 대로 업데이트 진행할 수 있도록 하겠습니다.

  • 현재 프리셋으로 설정 가능한 카테고리 외 엘 수색대 시너지, 스킬 컷인 및 각성, 펫 등을 추가할 수 있나요?

    커스텀과 시너지 프리셋은 여름 업데이트를 통해 추가될 예정입니다.
    펫 프리셋 기능은 현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 몇년 전 UI를 꾸준히 모두 개편해 나가겠다 하셨는데, 인벤토리 / 우편함 / 우편함 -> 차단 등록 / 우편함 -> 차단 리스트 등 과거 엘소드 UI가 여전히 남아있는 곳이 있습니다. 특히 우편함과 우편함 -> 차단 등록 / 우편함 -> 차단 리스트는 2007년 엘소드 출시 당시 만들어진 UI가 지금도 그대로 쓰이고 있습니다. 이번 여름에 아직까지도 남아있는 과거 UI를 모두 최신 UI로 개편해주실 생각은 없으신가요?

    지속적으로 진행을 하고 있습니다. 최대한 빠른 시간 내에 모든 UI를 개편할 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 융합된 영약은 현 시점에서 제조가 가능하지 않은데, 이후 제조 가능하게 추가될 계획이 있을 지 궁금합니다.

    융합된 영약들은 시즌패스와 이벤트 보상 전용으로 기획이 되어 연금술사 등의 다른 수급처 제공을 고려하고 있지 않습니다.

  • 홍예항마 장비의 가치가 낮아진 만큼, 홍예항마 색상 변경권의 가격을 인하하고 활용도가 낮은 홍예주로 홍예항마의 색상을 변경할 수 있는 기능을 추가할 계획은 없나요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 강배 역강배 아이템 두 효과를 합쳐 장비 교체에 대한 불편함을 줄여주실 수 있나요?

    두 효과를 합친 옵션은 현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 마스터 아티팩트 5부위를 공용은행 이동 가능하게 개선할 계획은 없나요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 아티팩트 성장 단계의 경험치는 경험치 획득량 증가 효과에 영향을 받지 않아 아티팩트 장비를 모두 착용할 수 있는 4단계까지 레벨업을 하려면 많은 시간이 소요됩니다.
    아티팩트 성장 단계에 대한 개선 계획이 있으신가요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 홍예주 수급이 원활해 지고 부터 홍예항마 제작 및 재련에 사용되는 재료인 글라키에스의 사용처가 부족해 졌습니다.
    글라키에스를 클로라이트 시드(5%) 등으로 교환할 수 있게 개선해 주실 수 있나요?
    사용처가 늘어난다면 ED 수급에 대한 문제도 해결될 것으로 보입니다.

    홍예주와 글라키에스는 재련 시도를 위해 기획된 아이템으로 다른 용도의 사용은 고려하지 않고 있습니다.

  • 테네브로스 장비 옵션을 테네브로스의 기운과 타스마의 기운 둘 중 하나만 사용해 추출할 수 있게 개선할 계획은 없나요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 프뤼나움 지역은 주간퀘스트가 없어 테네브로스 기운 수급에 어려움이 있습니다. 주간 퀘스트를 추가해 주거나 재련 소모량, 성공률 등을 개선할 계획이 있으신가요?

    여름 개선 업데이트 때 재련 완화를 고려하고 있기 때문에 테네브로스의 기운 관련 주간퀘스트는 추가하지 않을 계획입니다.

  • 각인석 수수료를 완화할 계획은 없으신가요?

    여름 개선 업데이트 시 찬란한 각인석 수수료 조정을 할 예정입니다.

  • 다른 캐릭터에 사용한 펫을 추출하거나, 공유하게 개선해주실 수 있나요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 엘소드 플레이 영상 녹화 시 유저들의 성향을 특정할 수 있는(채팅이나 닉네임 등)이 노출되지 않도록 설정하는 옵션을 추가해주셨으면 좋겠습니다.

    닉네임을 노출하지 않더라도 해당 부분의 문제를 해소하기가 어렵다고 판단이 됩니다.
    관련해서 모험가분들의 요구 사항이 많다면 재검토할 수 있도록 하겠습니다.

  • 양쪽 서버에 캐릭터를 많이 육성했을 경우 서버 통합 시 캐릭터 선택창 관리가 힘들어 질 듯한데요,
    즐겨찾기 개수 추가(기존 3개), 캐릭터 선택창을 커스텀할 수 있는 기능을 추가해주실 수 있나요?

    6월 22일(목) 업데이트 시에 즐겨찾기 개수를 7개로 확장할 계획이고, 그 외의 별도의 커스텀 기능은 준비 하고 있지는 않습니다.

  • 평타 판정 스킬 펫을 자주 내주셨으면 좋겠습니다. 대부분의 유저들이 평타 판정 스킬을 사용하는 펫을 선호하는데, 자주 출시되지 않아 멜로텐, 설화(평타 판정) 펫이 비싼 가격에 거래되고 있습니다.

    다양한 스타일의 펫을 출시할 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 키보드 설정에서 고정되어 있는 키도 변경할 수 있도록 개선할 계획이 있으신가요?

    현재 하나의 단축키가 여러가지의 기능으로 사용되고 있는 경우가 있어서 고정키를 지정하고 있는 경우가 있습니다. 편의성을 고려해서 변경 가능한 고정키에 대해서는 재검토를 할수 있도록 하겠습니다.

  • 기존 유저들의 공명도 수준이 상향 평준화가 되었습니다. 공명도 격차를 개선할 계획이 있을 지 궁금합니다.

    공명도는 성장의 중요한 축으로 개편 등의 변화는 전체 유저에게 영향을 끼치는 부분이 크다고 판단을 하고 있습니다.
    개편을 진행할 경우 신중하게, 다각도로 검토가 필요한 부분으로 현시점에 바로 개편을 고려하고 있지는 않습니다. 장기적인 관점에서 검토를 하고 있습니다.

  • 드랍 휘장을 얻는 방법을 다르게 하거나, 휘장 포인트로 판매해주실 수 있나요?

    길드 토벌대 고유 보상이기 때문에 다른 획득 방식은 고려하고 있지 않습니다

  • 아예 플레이하지 않는 3:3 공식대전 폐지 및 이벤트성 콘텐츠로 3:3 또는 4:4 아이템전 길드 대항전 등을 출시하실 계획이 있나요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 낚시로 제공되는 포션을 일괄 사용할 수 있게 개선 가능할까요?

    현재 아이템 구조상으로는 일괄 사용이 어려운 상황입니다. 장기적으로 개선 안을 찾아보도록 하겠습니다.

  • 전투력은 엘소드에서 가장 일관성이 없고, 의미 없는 시스템이라고 생각합니다. 같은 장비라도 캐릭터마다 전투력 수치가 크게 차이나는 것, 같은 장비를 착용하더라도 유저가 착용한 세팅에 따라 전투력에 큰 차이가 나는데, 유저의 스팩의 척도를 측정할 수 있는 정확한 시스템이 추가되었으면 합니다.

    전투력이 캐릭터의 모든 능력치를 100% 합리적으로 반영하고 있지는 않다고 판단을 하고 있습니다. 보완할 수 있는 방법을 기존에도 검토를 했지만 적합한 대안을 마련하지 못 했습니다. 개선 안을 계속 찾고 있습니다.

  • 과거에 있던 지역 클리어시 나오던 영상을 계속 제작하실 계획이 있나요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 영웅던전의 하멜의 고대수로에서 보스를 기다리는데 1분 남짓 걸립니다. 이를 짧게 개선하실 계획이 있나요?

    던전 연출 구조상 수정이 어려운 점이 있습니다.

  • 엘라이더 콘텐츠와 펫대전 매칭 대기시간을 3분에서 1분으로 줄여주셨으면 좋겠습니다.

    추후 관련 콘텐츠 개편 시에 고려하도록 하겠습니다.

  • 사념이 깃든 공간/드라바키에 도전모드/헬모드처럼 두 가지 난이도 및 다른 보상으로 구상해보실 계획이 있으신가요?

    사념이 깃든 공간/드라바키는 난이도 구별이 필요한 콘텐츠라고 판단을 하지 않고 있습니다.

  • 아티팩트 제작이나 마스터로드 던전 드랍률을 올려보실 계획이 있으신가요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 마을 또는 던전 입장 시 스킬 쿨타임(하액, 마클 포함)이 초기화되었으면 좋겠습니다.

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 2년전 스토리 개편 때 루벤 ~ 라녹스 구간에 있는 던전들이 몇몇 삭제되었습니다. 그리고 그 이전, 필드화 이전 아주 옛날에도 삭제된 던전이 몇 몇 있습니다.
    시간이 꽤 지난 지금도 삭제된 던전들을 그리워 하는 유저들이 많습니다. 이벤트성이라도 좋으니 다시 복각하실 생각은 없으신가요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 현재 엘소드는 소수정예 길드가 많습니다. 하지만 축복분수 시스템은 "주"당 으로 돌아가며, 한번 원하는 옵션을 뽑기 전까지 계속 돌려야합니다. 이는 길드 주화를 적게는 300개, 많게는 천개 넘도록 소모하는데 분수 개선이나 주화 수급방식 변경, 소모수량 완화 하실 생각은 없으신가요?

    엘소드 길드 콘텐츠는 다양한 유저들이 모여서 길드 콘텐츠를 즐기는 것을 의도하고 있습니다.
    따라서 길드 주화 수급 방식 변경, 소모수량 완화는 고려하고 있지 않습니다.

  • 현재 길드 시스템중 하나인 아지트에는 길드 음식 제조나 농작물, 휘장 버프, 창고 등의 캐릭터의 전투력 및 물약, 창고 외에는 별도로 아지트 내에서 할 수 있는 것이 없습니다. 길드 내에서 길드원들과 대화하면서 게시판 시세를 구경할 수 있게 온천이나 마을에 있는 거래 게시판을 길드 아지트 내에도 추가할 예정은 없나요?

    마을의 역할을 고려하여 거래 게시판을 길드 아지트에 추가할 계획은 없습니다.

  • 길드 주화를 얻기 위해 길드 게임 플레이에 크게 의존하고 있는데요. 기존의 길드 토벌대 방식으로 업데이트할 계획이 있을 지 궁금합니다.

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 길드 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 유의미한 재화로는 길드 음식 뿐인데 다양한 소비 아이템을 얻을 수 있도록 추가 개선 가능한가요? (길드 음식 교환권 외 또 다른 소비 아이템을 얻는 형태)

    지난 길드 개편을 통해서 다양한 효과를 가진 소비 아이템을 제공하고 있기 때문에 추가적인 소비 아이템을 획득할 수 있는 개선은 고려하고 있지 않습니다.

  • 축복의 분수 유지 시간은 현재 일주일인데 너무 기간이 짧습니다. 2주 이상으로 지속 가능하게 해주실 수 있나요?

    축복의 분수의 가치를 고려할 때 소모 주화량의 조정이 어렵고, 접속 주기를 고려할 때 현재 일주일 기간이 적합하다고 판단을 하고 있습니다.
    기간 조정에 대해서는 좀 더 의견을 수렴하여 재검토할 수 있도록 하겠습니다.

  • 길드 창고의 크기를 확장시켜주실 계획이 있으신가요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 길드 게임 또한 현재 인원으로 입장이 가능하도록 개선해 주실 계획이 있나요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 길드 주화 투입량을 길드 페이지에서 확인할 수 없는 것을 악용하여 몰래 주화를 모은 다음 개당 수십만ED 가격으로 팔고 나오는 수법이 오래도록 행해지고 있는데, 이를 예방하기 위해 주간 누적 주화 투입량을 확인할 수 있도록 개편해 주세요.

    주화 입고 내역만 별도로 확인할 수 있는 기능을 준비 하고 있습니다.

  • 길드 창고에서 동일한 아이템을 출고할 때, 아이템의 개수와 상관없이 출고 횟수가 1회 차감되는 것으로 설정되어 있는데 개편할 계획이 있나요? 길드 창고 정렬 기능도 추가되었으면 좋겠습니다.

    현재 구조상으로 해당 기능 제공이 어렵습니다.

  • 공식대전의 개인전(1:1)과 팀전 (2:2) 랭크를 분리 하실 계획이 있으신가요?

    대전 플레이 풀을 고려할 때 분리하는 것이 적합하지 않다고 판단을 하고 있습니다.

  • 점령전 랭크를 초기화해주시면 안될까요?

    갑작스레 초기화를 하는 경우 오히려 플레이에 불편함이 있다고 판단이 되어 당장은 초기화를 고려하고 있지 않습니다. 관련해서는 모험가분들의 의견을 좀 더 수렴하여 재검토할 수 있도록 하겠습니다.

  • 현재 사용중인 대전 장비인 결투가 장비가 대전 최종 방어구인가요?
    새로운 신 방어구나, 결투가 방어구에 업그레이드(특화 수치 증가) 등의 개편 예정이 있나요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 드래그 스위칭이 막힘으로 인해 강자의 배려, 열배출 기관, 테네브로스 장비 등 장비를 스위칭하며 게임을 이용하던 유저에게 불편함이 증가하였습니다.
    장비 페이지 프리셋 시스템을 추가하실 계획이 있으신가요?

    장비 페이지 프리셋의 스위칭은 고려하지 않고 있으며 현재 개별 장비 스위칭에 대한 제한된 쿨타임 조정은 검토 중에 있습니다.

  • 초반 레이드 파티 수가 줄어듦에 따라 무기 및 악세서리 등의 드랍 아이템 수급이 원활하지 않은 등 문제가 있습니다. 드랍 아이템 수급 방식의 변화나 드랍 아이템의 계정 공유 등의 개편이 가능할 지 질문드립니다.

    단죄의 불꽃 - 마인의 무기 획득에 대해서는 여름 업데이트를 통해서 완화를 준비 중입니다. 무기 획득이 완화가 되면 간접적으로 액세서리 획득도 완화될 것으로 예상이 됩니다.

  • 현재 심연의 침전 - 암귀의 무기는 무기를 획득하는데 약 12~13주가 걸리고 5번째 성장 퀘스트를 달성하기 위해선 35개의 심핵이 필요합니다. 즉 무기 획득에 심핵 수급까지 무기를 완성하기 위해선
    47주 (12+35) 가량이 요구되는데요. 무기나 심연레이드 악세서리의 획득 경로는 이미 충분히 개선이 이루어졌고 만족하는 중입니다. 하지만 5번째 성장 퀘스트에 무기 획득의 약 3배가 걸리는 35주가 소요되는 것은 납득하기 어렵습니다. 심지어 심핵의 조각과 심핵 모두 성장을 마치면 쓸 용도가 없다시피 하고 있는 것이 큰 문제라고 생각합니다. 이 부분을 개선해주실 의향이 있으실까요?

    심핵의 조각과 심핵은 성장에 우선적으로 필요한 아이템으로 디자인을 하였습니다. 현재 보상 구조상 성장이 완료된 이후에 지급을 제한할 수 없어서 다른 아이템을 교환할 수 있는 조치를 해두었습니다.

  • 레이드라는 것은 기본적으로 엔드&하드 콘텐츠며 스펙업을 위한 파밍을 목표로 하는 곳이기에 클리어하기 힘든 만큼 적절한 보상이 이루어져야 하는 곳입니다.
    엘소드에서 레이드의 보상은 다른 게임에 비해 낮다고 생각하는데 보상 수준을 높힐 생각은 없으신가요?

    현재 도전모드를 제외한 레이드에서는 최상위 무기와 액세서리를 보상으로 책정을 하고 있습니다. 따라서 추가적인 보상을 고려하고 있지는 않습니다.

  • 바니미르 레이드 도전모드는 검붉은 홍염의 마인, 프뤼나움 레이드 도전모드는 멸렬하는 자를 처지해야만 드랍률에 따라 포스 스킬을 획득할 수 있어서 언제 포스 스킬을 얻을 수 있을 지 막막합니다.
    포스 스킬 획득 정가제를 도입하실 계획이 있으신가요?

    던전 클리어에 대한 피드백 보상으로 제공된 부분이기 때문에 정가제는 고려하고 있지 않습니다.

  • 예전 레이드 시스템(페르키사스/엘트리온mk2)을 가져와서 다시 적용시켜보실 계획이 있으신가요?

    추가를 고려했었지만 현재의 게임 플레이를 고려할 때 충분한 재미를 주기가 어렵다고 판단을 하고 진행을 하지 않았습니다.

  • +9강 단죄무를 확정으로 획득되게 할 계획이 있으신가요?

    여름 개선 업데이트 시에 개선할 계획입니다.

  • 루시엘 캐릭터는 대표 캐릭과 관계없이 HP 스탯 공유하고 있는데,
    경험치 세팅이 수정된 것처럼 해당 문제도 수정해 주실 수 없나요?

    HP 공유는 문제가 아니라 의도된 사항으로 변경할 계획은 없습니다.

  • 재화(ed, 영웅의 초대장, 오로라 작전 지령서 등)수급 던전을 앞으로 추가하실 생각이 있나요?

    던전 업데이트는 에픽퀘스트 추가와 함께 지속적으로 진행될 예정입니다. 던전 추가에 따른 적절한 보상 배분도 함께 고려하여 업데이트가 진행될 수 있도록 하겠습니다.

  • 2023년 하반기 업데이트 일정이 궁금합니다. 공개해 주실 수 있나요?

    추후 별도의 공지를 통해서 안내 드리도록 하겠습니다.

  • 업적 점수로 인한 마을 이동속도 제한 패치로 업적 점수의 필요성이 낮아졌습니다. 업적 점수에 따른 혜택을 개편해 주실 의향이 있는지 궁금합니다.

    현재로서는 업적 점수에 따른 추가 혜택은 고려하고 있지 않습니다.

  • PVP 오프라인 행사를 진행하실 예정이 있는지 궁금합니다.

    현재 PVP 오프라인 행사에 대한 계획은 없으나, 온라인 GM이벤트를 통해 다양한 PVP 이벤트에 참여하실 수 있도록 준비 중입니다.

  • 엘소드 OST 중 절반 이상이 외부 저작권을 구매한 것으로 알고 있는데, 이러한 선택을 한 이유와 변경할 계획이 있는지 궁금합니다.

    기존 던전 음원의 경우 던전 컨셉에 적합한 배경음악에 좀 더 포커스 맞춰서 자체 제작과 외부 음원을 혼용해서 제작을 하였습니다. 모험가분들의 유튜브의 활용이 늘어나면서 음원 사용의 제약이 있다는 피드백을 반영하여 최근에는 음원 사용에 어려움이 없는 직접 제작 비중으로 늘리고 있습니다.
    캐릭터 테마곡의 경우에도 직접 작곡하는 것을 기본으로 하고 있습니다.

  • 엘소드 홀로그램 콘서트와 같은 오프라인 행사를 개최해주셨으면 좋겠습니다. 그리고 다양한 공식 굿즈를 만들어주실 계획이 있나요?

    오프라인 행사와 굿즈는 내부적으로 늘 고민 중에 있습니다. 기획이 확정되면 공지를 통해 안내해 드리겠습니다.

  • 신규 유저의 진입 장벽을 해소할 수 있도록 펀치킹 이벤트 진행 주기를 줄여주세요.

    파워풀 펀치마스터 이벤트의 활용을 늘릴 수 있도록 하겠습니다.

  • 신규 유저가 게임에 적응하고 후반부 콘텐츠 진입에 도움을 받을 수 있도록 추가 장비(10강 단죄무/9강 홍예항마 등) 지원 등의 개선을 받았으면 좋겠습니다.

    여름 업데이트 시에 뽀선생의 세 번째 성장가이드 추가를 준비하고 있습니다. 뽀선생의 성장가이드를 통해서 꾸준히 지원할 수 있도록 하겠습니다.

  • 신규 유저의 진입 장벽을 해소할 수 있도록 베르드 레이드 무기 상자 '계정 내 첫 드랍 확률'을 올려주세요.

    여름 개선 업데이트 시에 혼백의 잔영 - 진혼의 무기 획득 난이도 완화를 계획하고 있습니다.

  • 라비, 노아 캐릭터에 비해 엘소드~아인 캐릭터는 초월 봉인 스킬 습득 방법이 까다롭습니다. 이를 개선하실 계획이 있으신가요?

    여름 개선 업데이트 시에 개선할 계획입니다.

  • 현재 엘소드는 에픽 퀘스트를 밀어서 스토리만 보려고 해도 바니미르 지역부터 엄청난 스펙이 요구되서 스토리를 보는 것이 힘이 듭니다. 스토리 모드 추가 등 개선하실 생각은 없으신가요?

    뽀선생의 성장가이드를 통해서 꾸준히 지원할 수 있도록 하겠습니다.

  • 바니미르 / 프뤼나움 레이드의 스토리모드는 일반모드만큼은 아니지만 어느정도 스펙이 요구되고 있는데요.
    심연 레이드를 포함한 바니미르 이후 지역의 모든 던전(일반 포함)에 스토리모드를 추가하고, 현재의 바니미르 / 프뤼나움 레이드 스토리모드는 이지모드로 변경한 후 난이도가 더욱 하향된, 보상이 전혀 드랍되지 않는 1인 전용 스토리모드를 추가할 계획은 없을 지 질문드립니다.

    레이드는 콘텐츠 특성상 1인 모드는 고려하고 있지 않습니다. 심연 레이드는 스토리 모드 추가를 준비 중에 있습니다.

  • 엘소드에서 고스펙으로 가려면 컬렉션 작업이 필수로 요구되는데 총 56개의 캐릭터를 모두 키우려면 시간이 많이 소요됩니다. 컬렉션 작업이 용이하도록 육성 구간을 개편해 주실 계획은 없으신가요?

    성장 구간에 대한 개선은 꾸준히 진행을 하고 있습니다. 그 외에 각종 이벤트 등을 통해 캐릭터 육성을 지원할 수 있도록 하겠습니다.

  • 11강화 부적을 이벤트 등으로 지급하지 않는 사유가 궁금합니다.
    이전과 달리 강화 수치 스펙컷 기준이 매우 높아졌지만,
    강화데이 외 강화 허들을 낮출 수 있는 수단이 없습니다.

    보상 밸런스와 어뷰징 등을 고려하여 강화의 부적 LV11 이상은 지급하고 있지 않습니다.

  • 파워풀 펀치 이벤트는 신규 혹은 복귀유저가 자리를 잡을 수 있도록 해주는 이벤트로 알고 있는데, 보상으로 받은 마력석 900개를 모두 사용하려면
    1억 8천이라는 어마어마한 ED를 소모하게 됩니다.
    기존 유저는 타 캐릭터의 ED를 넘겨주거나 오염 혹은 연구소를 돌리는 등의 방식으로 1억 8천이라는 ED를 수급할 수 있지만, 공명도가 낮은 신규 유저들은 오염이나 연구소를 플레이해야만 판당 30~40만을 얻을 수 있으며, 그마저도 에픽 퀘스트만을 플레이한 유저로서는 던전 플레이 난이도가 높기 때문에 결과적으로 1억 8천이라는 돈을 벌기위해서는 굉장히 많은 시간을 투자해야 합니다.
    단죄무 옵션을 완성하지 않으면 전투력 150만을 만족하지 못하는 신규 혹은 복귀 유저가 많은 상황이라 단죄무 옵션을 완성하는 게 필수적인데,
    단죄무 이후로도 많은 콘텐츠가 있는 엘소드에서 초반에 너무나 많은 양의 노가다가 요구되고 있는 상황입니다.
    이에 대해서 생각하시는 부분과 개선 내용에 대해 답변해주세요.

    마력석의 경우 해당 시점에 모두 사용하는 것을 의도한 것이 아니라 이후에도 사용하는 부분까지 고려하여 보상을 책정하였습니다.
    파워풀 펀치 마스터의 경우 이벤트 진행 시마다 보상 등에서 변화를 주고 있습니다. 앞으로도 지속적으로 변화와 개선을 진행할 수 있도록 하겠습니다.

  • 게임 내 최적화가 좋지 못하고, 고사양 컴퓨터를 사용하더라도 렉이 심합니다. 특히 8인 던전에서는 플레이에 지장 줄 만큼 렉이 심한데 최적화를 해주셨으면 합니다.

    최적화는 지속적으로 진행할 수 있도록 하겠습니다.

  • 서버 통합이 되면 렉이 발생할 수 있을 것 같습니다. 이에 대한 대안이 준비되어 있나요?

    서버 통합은 우려하시는 렉에는 영향을 주지 않습니다.

  • 염색 시스템 이용 시 헤어 아바타를 보유하지 않더라도 미리보기 할 수 있는 기능을 추가해주실 수 있나요?

    실제 헤어 아이템이 존재한 상태에서 염색이 가능하도록 개발이 되어 있기 때문에 미리보기 기능 추가는 어렵습니다.

  • 헤어 염색 시스템이 현재 확률로 적용되고 있는데 원하는 색으로 고정 변경할 수 있게 해주거나, 원하는 색으로 선택할 수 있는 천장 시스템 도입이 가능한가요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 캐릭터 기본 아바타(프로모션 아바타X)를 아이템으로 제작할 계획은 없나요?

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 마법의 옷장 티켓으로 적용 할 수 있는 외형이 굉장히 부족하다 생각됩니다. 마법의 옷장 티켓으로 등록 가능한 외형의 종류를 늘여주실 계획이 있나요?
    또한, 레어 아바타와 액세서리 옷장 티켓은 장기간 이벤트 보상으로 지급되지 않았는데 다시금 진행했으면 좋겠습니다.

    마법의 옷장 티켓은 차수에 따라서 등록 가능한 대상에 변화를 주고 있습니다.
    다만, 레어 아바타와 액세서리는 가치를 고려하여 제외를 하고 있습니다. 마법의 옷장 티켓의 경우 일반 아바타와 한벌 아바타를 위주로 대상을 한정하고 있습니다.

  • 라비, 노아 등 신규 캐릭터를 플레이하거나, 이벤트 종료 이후 시작하는 분들은 과거 이벤트로 지급되었던 아바타들을 가질 수 없는 문제가 있습니다.
    이러한 아바타는 희소성을 위해 재출시가 어렵다는 점은 알고 있으나
    타 게임에도 이러한 문제를 해결하기 위해 다른 색상의 버전을 제공하는 등
    최근 유입된 유저에게도 편의를 제공하는 방향으로 진행하고 있어, 재출시할 계획은 없을지 궁금합니다.

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 커스텀 중 마스터 클래스 초상화는 추가하지 않을 건가요?

    마스터 클래스는 스킬컷인 사용 의도로 제작되었기 때문에 커스텀으로 사용하기 적합하지 않아서 현재로서는 적용하기 어렵습니다.

  • 구 캐릭터들의 일러스트 수정 및 교체 계획이 있을 지, 마스터 클래스 초상화나 청/아라/아인 등의 각성 버전 일러스트를 제작할 계획이 있을 지 궁금합니다.

    현재로서는 고려하고 있지 않습니다.

  • 전직했을때 캐릭터 얼굴이 바뀌는 기능은 아인때부터 추가되었던걸로 아는데, 구 캐릭터에도 이런 기능을 추가하실 계획이 있으신가요?

    현재로서는 추가를 고려하고 있지 않습니다.

  • 이전에는 아바타가 캐릭터마다 디테일이 조금씩 달라서 다 다른 매력이 있었는데 최근 새로 출시되는 아바타는 비슷한 느낌이 듭니다.
    출시 일정이 오래 걸리더라도 전통 의상, 판타지 의상 등 다양한 의복 종류를 출시해주시거나 캐릭터마다 다른 디테일로 퀄리티 높은 아바타를 출시해주실 수 있나요?

    현재 아바타 출시 주기를 변경할 계획은 없습니다. 캐릭터 개별 컨셉보다는 좀 더 다양한 컨셉의 아바타를 제작하여 출시 할 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 2021 간담회 당시, 구 캐릭터의 모델링은 본 구조가 단순화되어 있기 때문에 내부적으로 수정하기가 어려운 상태라고 하셨는데요. 신규 출시된 아바타부터는 새로운 본 구조를 추가시켜 적용할 수는 없을까요? 구 캐릭터 모델링을 AI에게 학습시켜서 개선할 계획은 없을 지 궁금합니다.

    의견 주신 모델링 학습의 AI기술과 엘소드의 모델링 개선은 다른 영역으로 적용하기가 어렵습니다.

  • 초기에 출시된 엘소드, 아이샤, 레나, 레이븐, 이브, 청. 위 6개의 캐릭터는 이후 출시된 캐릭터와 다르게 얼굴부위 액세서리를 장착하면 액세서리 외형의 크기가 너무 작게 나타나고 있습니다. 개선해 주실 수 있나요?

    캐릭터별 모델링 차이로 인해서 일괄 개선이 어렵기 때문에 개별적으로 개선이 가능한 부분에 대해서는 지속적으로 개선 작업을 진행하고 있습니다

  • 콘텐츠가 부족하다는 것을 인지하고 있는지, 인지하고 있다면 어떤 방법으로 해결하실 건지 답변 부탁 드립니다.

    콘텐츠 부족에 대해서 인지를 하고 있으며 개발 인력 확충을 통한 콘텐츠양을 늘리는 노력을 하고 있습니다.

  • 4라인 체인지 스킬 업데이트 완료 이후 추가적인 신규 체인지 스킬 업데이트가 있을지 궁금합니다.

    현재로서는 추가적인 업데이트를 고려하고 있지 않습니다.

  • 테네브로스 장비의 성능이 현재 엔드 장비로서의 역할을 수행하고 있다고 생각하시는 지 궁금한데, 어떤 측면으로 엔드 장비의 역할을 수행중인 지 구체적인 근거를 제시해주세요.
    또, 앞으로 세트 옵션 등의 개선 방향이 있을 지 답변 부탁드립니다.

    현재 시점에서 성장이 완료된 장비를 기준으로 가장 능력치가 높은 방어구 입니다.
    세트 옵션에 대한 의견을 많이 주셔서 이번 여름 업데이트를 통하여 세트 옵션을 추가할 계획을 가지고 있습니다.

  • 마법석 인챈트 소켓 효과나 신비한 엘 스피어, 신비한 엘의 플라스크, 상급 모험가 큐브 등 캐시 아이템이 아닌 인게임 콘텐츠에 대한 확률 공개 예정이 있을 지 질문드립니다.

    가이드 > 엘소드 확률형 아이템에 안내되어 있는 항목 이외의 다른 콘텐츠/아이템에 대하여 모험가님들께서 확률 공개를 요청해주시는 부분은 내부적으로 꾸준히 검토 후 변경 및 추가 안내가 필요하다면 해당 페이지에 추가로 안내드리도록 하겠습니다.

  • 가열기 구성품 중 지역 보스 큐브 등은 잘 사용하지도 않으며, 가치가 너무 낮습니다. 가열기 구성품을 개편해주실 수 있나요?

    현재 가열기 구성품 변경을 고려하고 있지 않습니다.

  • 버프를 제공하는 소비 아이템들의 정확한 수치를 안내해줄 수 있나요? (ex. 벤투스의 날개 소비 아이템에 커서를 올릴 경우 이동속도와 점프속도가 정확히 몇 퍼센트 오르는지 등)

    새로 추가되는 소비 및 영약 아이템은 툴팁을 통해 안내드리고 있습니다.
    과거에 업데이트된 소비 및 영약 아이템의 경우 추가 업데이트를 통해 지속적으로 개선하고 있습니다.
    벤투스의 날개 등 일부 영약 아이템은 6월 업데이트 중 우선적으로 개선하겠습니다.

  • 4라인이 업데이트되는 기간 동안 추가되는 콘텐츠, 이벤트의 퀄리티가 전체적으로 낮아졌음에도 불구하고 정작 4라인의 일러스트, 디자인 , 스킬, 설정 퀄리티들은 캐릭터마다 편차를 보여 매우 불만족이였습니다.
    4라인 제작이 언제 확정되었는지와 첫 번째 4라인인 제네시스의 개발까지
    얼마나 걸렸는지 대략적인 개발 날짜를 공개해주세요.

    4라인 개발 결정은 2020년 9월에 되었으며 엘소드 4라인은 2021년 7월에 출시 되었습니다.
    캐릭터 개발은 통상적으로 1년 정도의 시간이 소요 됩니다.

  • 시나리오 담당 작가님이 별도로 계시는지 궁금합니다.

    엘소드 전체 스토리에 대한 작업을 담당하고 있는 시나리오 담당자가 있습니다.

엘소드 게임 시작

  • 32bit 운영체제를 사용하시는 모험가님은 32bit로 설정 후 게임을 시작해 주세요.
  • 32bit와 64bit는 각각 별도의 설치가 필요합니다.
  • 64bit는 안정화 및 개선 작업 진행 중이며, 게임 이용 중 문제가 발생할 경우
    32bit를 이용해주시기 바랍니다.