모험가님께서 보내주신 Q&A

  • 가열기 아바타 액세서리 슬롯 추가에 대한 상세한 설명 요청드립니다.

    * 5/25(토) 수정되었습니다.
    5/24(금) 온라인 Q&A 내용 등록 이후부터 많은 모험가님들께서
    여러 채널에서 말씀해주시는 다양한 의견들과 우려 사항들에 대해
    담당자들과 함께 많은 고민을 했습니다.

    액세서리 슬롯 추가 관련해서 이번 여름 업데이트 시 제외하고
    먼저 주요 액세서리 아이템들에 대한 수급 이슈를 해소한 이후 진행하고자 합니다.

    이전 가열기 아바타에 대한 리오더샵, 가열기 개편 등 다양한 방면으로 수급 문제를 고민하여
    안정된 환경이 마련되면 이후 액세서리 슬롯 추가에 대해 다시 검토하겠습니다.

  • 칭호 공용화 시 캐릭터 합산해서 계산되는건지, 카운트 제일 높은 캐릭터 하나만 적용 되는건지 궁금합니다.
    그리고 공용화되는 칭호를 여러 캐릭터에 보유하고 있는 계정에 대해서는 칭호 추출 등의 대안이 있을까요?

    * 5/25(토) 수정되었습니다.
    공용화 대상 칭호는 거대보스 칭호와 레이드 칭호이며, 칭호 공용화는 진행될 예정입니다.
    (앞으로 출시될 신규 거대보스/레이드 칭호도 모두 대상에 포함됩니다.)
    공용화를 하는 경우 칭호 카운트를 합산하게 되며,
    공용화되는 칭호를 여러 캐릭터에 획득한 경우에 대해서는 별도의 추출 등은 고려하지 않고 있습니다.

    칭호 공용화와 연관된 여러 상황과 의견을 듣고 있으며,
    '강철기계의 습격' 칭호에 대해서만 별도의 보상 케어를 고민하고 다각도로 검토 중에 있습니다.

    공용화 이후 프뤼나움 레이드 칭호를 획득하기 어려울 수 있다는 의견을 포함하여
    플레이 변화 또는 우려 사항에 대해서도 충분히 인지하고 있습니다.
    그래서 성장 단계에서 필요한 칭호, 장비등의 수급을 위해
    해당 콘텐츠를 이용하는 모험가님들의 풀을 고려하고
    해당 단계를 더욱 수월하게 넘어갈 수 있게 완화하는 등의 개선들도 함께 고민하고 있습니다.

  • 이제껏 대전 밸런스를 신경 안쓰신 이유와 지금에서야 밸런스 패치를 진행하고자 하는 의도가 궁금합니다.

    비중이 축소되긴 했지만 대전은 엘소드에서 중요한 컨텐츠입니다. 던전 밸런스 관련 작업이 마무리 됨에 따라 대전도 진행하게 되었습니다.
    개편과 추가되는 무기에 대한 세부 사항은 추후 업데이트 시에 공지를 통해서 안내드리도록 하겠습니다.

  • 신규 방어구와 함께 신규 무기도 출시되나요?

    이번 여름 업데이트에서는 무기가 출시되지는 않습니다.
    신규 방어구에서는 재련 시스템은 유지하며, 새로운 능력치 시스템이 추가될 계획이고 아이템 등급은 유니크, 캐릭터 단위, 공용은행 이용이 가능합니다.
    레이드를 통해서 직접적으로 방어구를 획득하는 것은 아니고, 레이드를 통해서 신규 방어구의 적용된 새로운 시스템에 필요한 재료 아이템을 획득할 수 있습니다.

  • 펫과 탈 것을 계정 단위로 확장하실 계획이 있으신지 궁금합니다.

    펫과 탈 것은 계정 단위로 변경할 계획은 없습니다.
    펫 추출 시에 물건 줍기 오라와 성장 포인트는 유지를 할 계획입니다.
    자세한 사항은 추후 공지를 통해서 안내해드리겠습니다.

  • 엘소드 굿즈(캐릭터, 키캡, 렌티큘러, 3차 아트북, 해외 서버에 출시된 굿즈 또는 콜라보 등)의 제작 방향성과 판매 계획에 대해 궁금합니다.
    그리고 굿즈 추첨 시 다수의 계정을 이용하여 당첨 확률을 높이는 경우 공정하지 않다고 생각되는데 추첨 형식으로 굿즈는 지급하는 이유가 무엇인가요?

    가능한 많은 모험가분들이 굿즈를 받아보실 수 있도록 진행하고자 하나,
    캐릭터 수도 많고 제약 상황이 많아 추첨 형식으로 진행할 수밖에 없었습니다.
    앞으로는 조금 더 다양한 형태와 많은 모험가님들이 받아보실 수 있도록 준비하도록 하겠습니다.

  • 오프라인 행사 인원 선발 기준이 어떻게 되나요?

    행사의 성격에 따라 선별 기준이 정해질 수 있으며 일반적으로 추첨을 통해 선발하고 있습니다.
    함께 쓰는 개발자 노트 IN 판교 행사는 추첨을 통해 참가자 당첨이 진행되었습니다.

  • 오프라인 행사 빈도를 늘리거나 지방에서도 오프라인 행사를 진행해주셨으면 좋겠습니다.
    그리고 과거에 진행되었던 영웅대전과 같이 PVP 행사나 엘스타, 팝업 스토어와 같은 행사를 다시 진행하실 계획은 없나요?

    기존에 진행했던 여러 행사와 같이 다양한 방식으로 하반기 오프라인 행사를 진행하고자 합니다.
    다양한 의견을 전달해 주시면 참고하도록 하겠습니다.

  • 신규 유저를 위해 인게임 및 홈페이지 가이드를 추가해주실 수 있나요?

    엘소드에서는 [홈페이지 게임 정보 > 가이드]를 통해 플레이에 유용한 정보를 안내드리고 있습니다.

    추가로, 게임 내에서 'F12' 버튼으로 전반적인 컨텐츠 가이드를 확인하실 수 있으며
    엘소드 정보가 필요하신 모험가님들께서는 [고객센터 > 게임 문의 > 게임 이용 > 게임 가이드 요청] 카테고리로
    문의를 접수해 주신다면 모험가님께서 필요한 게임 가이드를 안내드리도록 하겠습니다.

  • GM이 직접 유저들과 레이드를 플레이하는 GM이벤트를 진행하실 생각이 있나요?

    모험가님들과 함께 엘소드를 즐길 수 있는 시간을 갖기 위해 20년 GM아이린과 함께 바니미르 지역을 플레이하는 던전 이벤트,
    23년 GM너구리&신입GM과 함께하는 대전 이벤트 등 인게임 이벤트 외 홈페이지를 통한 다양한 이벤트를 진행했었습니다.

    올해도 GM이 모험가님들과 함께하기 위한 이벤트를 꾸준히 계획 중에 있으나
    말씀해주신 레이드 컨텐츠의 경우 플레이 시 포지션, 패턴 등 많은 영향이 있을 수 있어
    현재 레이드 컨텐츠를 모험가님들과 함께 진행하는 GM이벤트에 대해 예정되어 있지 않습니다.

    다만, 모험가님들께서 레이드 컨텐츠에 대한 GM이벤트 의견을 주신만큼
    관련된 GM이벤트가 예정될 경우 별도의 공지를 통해 안내드리도록 하겠습니다.

  • 엘소드 IP에 대해 2차 창작이 가능한 범위를 정확하게 안내해주실 수 있나요?

    일반적으로 엘소드 IP 사용 범위는 게임의 이미지를
    해치지 않는 범위 내에서 비상업적, 비영리적인 목적에서만 사용이 가능합니다.

    말씀해주신 2차 창작물은 작업물의 개별적인 상황이 달라질 수 있어
    일괄적인 작업 범위에 대해 안내드릴 수 없습니다.

    예를 들어, 모험가님들께서 개인 소장을 위한 목적으로 굿즈 등을 제작하는 것은 가능하지만
    만약, 이러한 IP를 상업적인 용도로 사용할 경우 저작권 문제가 발생할 수 있기에
    아래 내용을 통해 창작 가능함 범위를 확인해 주시기 바라며,

    2차 창작물 제작에 있어 가능 범위에 대한 고민이 있으시다면
    고객센터로 문의를 접수해 주신다면 2차 창작 가능 여부를 검토해 드리겠습니다.

    - 엘소드 IP로 인한 수익이나 이득 발생 여부
    - 비상업적 용도 (개인 소장 단순 공개 등)의 여부
    - KOG와 넥슨 및 엘소드를 부정적 이미지로의 사용 여부

  • 바니미르 같이 던전 지역 조차도 바**르로 필터링되는데, 비속어 필터링 시스템을 개선하실 생각이 있나요?

    엘소드에서는 주기적으로 비속어, 유해 단어 등을 채팅할 수 없도록
    필터 추가하여 직접적인 비속어들을 구분하여 관리하고 있습니다.

    또한, 필터링으로 등록되는 단어들은 넥슨 서비스 기준을 따르고 있기 때문에
    홈페이지에서 필터링 되는 단어들은 게임 내에서도 이용하실 수 없는데요.

    게임 내 직접적인 욕설을 포함하여 비매너 표현은 이용할 수 없는 것이 정상이지만
    자유로운 채팅 이용에 일부 제한이 있는 점은 충분히 공감하고 있습니다.

    그렇기 때문에 게임 내에서 이용하시는 채팅의 유해도를 판별하는 시스템 도입을 마련하고 있어
    해당 시스템이 고도화되어 안정화가 되었을 때 현재보다 자유로운 채팅을 이용하실 수 있도록 진행될 예정입니다.

    모험가님들이 불편을 겪지 않도록 다양한 방향에서의 테스트와 검토가 필요한 만큼
    다소 시일이 소요되고 있는 점 이해 부탁드립니다.

  • 비매너 유저들에 대해 처벌을 강화하실 계획이 있나요?

    비매너 채팅의 경우 즉각적인 조치를 진행하여 분쟁이 확산되지 않도록 분리되는 것을 목표로 하고 있다보니
    현재는 운영정책에 명시된 기준에 따라 단계 별 채팅 제한 수준으로 제한되고 있습니다.

    다만, 이러한 조치 결과가 여전히 모험가님들께 불편사항으로 느껴질 수 있는 점은 공감하고 있어
    비매너 행위를 명확하게 파악할 수 있는 시스템 보완책이 마련된 이후에는 단속 개편을 고려하고 있지만
    당장은 조치 수준/단계에 대한 강화는 예정되어 있지 않습니다.

    그리고 불법 프로그램 등 다른 비매너 행위에 대해서는 운영 정책에 따라
    제재하고 있으며, 부족한 부분이 있는 지 검토하겠습니다.

  • 채팅 신고 시스템을 악용하는 것에 대한 대처 방안이 있나요?

    현재 인게임 신고 시스템은 모험가님들 간의 분쟁을 방지하기 위해
    인게임 신고 횟수를 바탕으로 조치가 진행되고 있는데요.

    엘소드에서도 과도한 조치가 발생하지 않도록 일부 안전장치를 설정해 두었지만
    부족한 부분이 있는 점은 인지하고 있습니다.

    그래서 허위 신고 등 시스템 악용을 방지할 수 있도록 시스템 개편을 준비하고 있습니다.
    모험가님들이 불편을 겪지 않도록 다양한 방향에서의 테스트와 검토가 필요한 만큼
    다소 시일이 소요되고 있는 점 이해 부탁드립니다.

  • 홈페이지에 등록된 건의사항이나 밸런스 의견 게시글을 GM 확인 여부를 알려주실 수 있나요?

    밸런스 토론장은 캐릭터별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간으로
    전달해주신 모험가님들의 의견들과 플레이 데이터를 검토하여 실제 밸런스에 대한 문제가 확인되는 부분을 조정하고 있습니다.

    그리고 건의 게시판, 밸런스 토론장 등의 경우 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간으로
    실제 모험가님들께서 작성해주신 의견들은 각 담당자들이 모두 확인하고 있지만
    전달해 주신 모든 의견들이 반영되는 것이 아니며,

    일부 전달해 주신 내용에 대해서는 반영까지 다소 시일이 소요될 수 있어
    앞서 말씀드린 게시판으로 전달해 주시는 의견에 대해 즉각적으로 명쾌한 답변이 가능하지 않은 상황입니다.

    모험가님들께서 느끼고 계신 이와 같은 불편함을 일부라도 해소하기 위해 별도 QnA를 진행하고 있는데요.
    게시판으로 접수되는 의견들에 대해서도 모험가님들과 소통할 수 있는 방법을 고민하도록 하겠습니다.

  • 임시점검으로 수정되는 내용을 미리 알 수 있도록 사전에 공지로 등록해주실 수 있나요?

    엘소드에서는 버그 또는 오류 등의 현상이 게임에 미치는 영향에 따라 우선순위를 두고
    정기점검 또는 임시점검 등으로 작업이 진행되고 있습니다.

    만약 확인된 현상이 게임에 큰 영향을 미치거나 플레이에 불편함을 야기할 경우
    즉각 수정을 진행하기 위해 임시 점검 등으로 실시간 수정될 수 있어
    관련된 정보를 사전에 안내드리기에는 어려움이 있는 점 양해부탁드립니다.

  • 파티 매칭 대기 시간을 줄여주실 수 있나요?

    컨텐츠에 파티 구성을 고려하여 대시 시간에 차등을 두고 있습니다.
    대기 시간을 줄이면 파티 매칭이 더 힘들어질 우려가 있어 일괄 조정은 어렵지만 매칭 상황을 재검토하여
    일부 조정을 진행할 수 있도록 하겠습니다.

  • 현재 엘소드에서는 던전 클리어 시 기여도에 따라 차등 보상이 되고 있습니다.
    그런데 플레이어 본인의 노력, 컨트롤과는 관계없이 캐릭터 밸런스에 따라 차등 보상을 받지 못하는 경우가 있어서 박탈감이 느껴집니다. 차등 보상 제도를 던전 클리어 랭크에 따른 보상 등으로 개편하실 예정이 있을까요?

    랭크 기준으로 변경을 해도 문제가 될 수 있다고 생각하고 있습니다. 차등 보상 제도 자체를 없애지 않는다면 현재 상태를 유지하는 것이 낫다고 판단을 하고 있습니다.

  • 캐릭터 성장 구간에서 1인 플레이를 하는 경우가 많은데 성장 구간 던전의 난이도를 완화하실 계획이 있으신가요?

    상위 컨텐츠 업데이트에 따라서 성장 구간의 기준이 달라집니다.
    컨텐츠 업데이트에 맞춰서 성장 구간에 대한 난이도 조정을 지속적으로 진행할 계획입니다.

  • 비밀던전 개편을 포함하여 신규 던전들의 점프맵, 스턴 등의 기믹이 재미요소가 아닌 유저 불편 요소로 작용되는 것 같습니다.
    신규 던전들의 레벨 디자인 및 기믹 의도가 궁금하고 불편 요소를 완화해주실 수 있나요?

    던전의 패턴들은 플레이 난이도, 플레이 다양성에 필요한 요소로 동작을 하고 있습니다.
    지나친 부분들은 완화를 하겠지만 전투력과 플레이 숙련도를 고려하여 어느 정도 패턴상 필요한 요소라고 판단이 되는 부분들은 유지를 할 생각입니다.

  • 전투력 기준의 던전 입장 조건이 유효하지 않은 것 같습니다. 무기 강화 수치나 방어구 재련 등 입장 조건의 다양화 계획이 있으신가요?

    전투력이 능력치의 다양한 조건들을 포함하고 있기 때문에 세부적인 조건들이 다양해지면 매칭 등의 지나친 제약으로 작용할 수 있다고 판단을 하고 있습니다.
    다만, 입장 제한 전투력은 던전에 입장할 수 있는 최소한의 전투력 조건으로 어렵지만 클리어를 할 수 있는 수준으로 설정을 하였습니다.
    그러다 보니 현재는 최소 전투력만으로는 원활한 클리어가 어려울 수도 있습니다. 전투력 수치 조건을 변경하기보다는 난이도 개선을 먼저 진행할 수 있도록 하겠습니다.

    이번 여름에 업데이트되는 던전의 경우 장비에 대한 제한을 시도할 계획입니다.
    어느 정도의 제약을 추가하는 방식들은 적용을 고려하겠지만 너무 많은 조건들로 제약을 하지는 않을 계획입니다.

  • 탄막 패턴을 포함하여 불합리한 패턴의 개편이 있었으면 좋겠습니다. 도전모드 개편 계획이 있으신가요?

    도전 모드 개편에 대해서는 검토 중에 있습니다. 8인 파티끼리 서로 버프를 공유하는 방식이나 여러가지 방향으로 개선을 검토하고 있습니다.

  • 신규 레이드는 6인으로 개발 예정이라고 하셨는데, 현재 공격대 시스템은 버프 적용에 있어서 불편한 점이 있습니다.
    공격대 시스템이 적용되고 있는 심연레이드, 도전모드도 6인 등으로 개편하실 예정이 있으실까요?

    도전모드 특히 바니미르 레이드의 경우 양쪽 파티의 협력이 필요한 부분이 있어 구조상 어려운 부분이 있어 현재로선 개선 예정이 없습니다. 심연 레이드는 6인 파티를 검토하고 있습니다.

  • 후발주자가 플레이하기엔 레이드 플레이 시 소모되는 재화를 감당하기 어려운 부분이 있습니다.
    업데이트된 지 어느 정도 지난 레이드의 클리어 보상 상향 계획은 없으실까요?

    예전에 업데이트된 레이드에 대한 보상 조정 계획은 없습니다. 포션 등의 필요한 부분들에서는 이벤트 등으로 제공하여 보완할 수 있도록 하겠습니다.

  • 특정 스킬의 경우 몬스터 뒤에서 타격할 때 효율이 좋은데 심연의 왕의 경우 백어택이 가능하지 않습니다.
    위치 및 방향이 고정되어 백어택이 불가한 던전일 때는 백어택 스킬을 사용할 때 백어택 효과를 받을 수 있게 개편해주실 수 있나요?

    몬스터 패턴상 정상적인 상황입니다. 앞으로 던전 개발 시에는 백어택 스킬을 좀 더 고려할 수 있도록 하겠습니다.

  • 비밀던전 개편 이후 ED 수급이 너무 힘듭니다. 비밀 던전 ED 보상을 상향해 주실 수 있나요?

    상위 비밀 던전을 계획하고 있습니다.

  • 비밀던전 보상 획득 횟수가 모두 소진되더라도 입장이 가능하며 플레이 시 근성도가 소모되고 있는데 의도하신 부분인가요?

    비밀던전 개편이 진행되었더라도 비밀던전 클리어를 통한 칭호는 획득할 수 있기 때문에 비밀던전 플레이 시 근성도가 소모되는 부분은 의도된 사항입니다.

  • 레이드 스토리모드 던전 1인 입장 개선 계획이 있으신가요?

    스토리모드는 플레이 패턴을 고려하여 최소한의 필요 인원을 적용해 두었습니다.
    1인으로 변경 시에 패턴이 완전 다르게 되기 때문에 당장 변경을 계획하고 있지는 않습니다.

  • 트로쉬의 둥지 던전에서 몬스터를 소환시켜야 하는 기믹이 불편한데 개선 가능할까요?

    불편 요소로 판단을 하여 수정을 계획하고 있습니다.

  • 필드 컨텐츠가 방치되고 있는데 개선 계획 혹은 리소스 확보를 위해 제거 계획이 있으신가요?

    필드 컨텐츠는 활용도가 떨어지고, 성장 구간에서 플레이 흐름에 방해요소로 작용하고 있다고 판단을 해서 제거를 검토하고 있습니다.

  • 구 캐릭터들의 모델링을 개선하고 보이스를 추가해주시기를 요청합니다.
    특히 엘리시스의 피부색을 개선하고, 아바타들의 모션별 표정 모핑을 추가해주셨으면 좋겠습니다.

    모델링은 당장 추가 개선이 어렵습니다.
    캐릭터의 기본 피부색은 고유한 부분은 개선을 고려하고 있지는 않습니다. 하지만 피부색을 커스터마이징 할 수 있는 기능에 대한 연구 개발 진행하고 있습니다. 다만, 피부색 커스터마이징 업데이트 가능 여부는 미정입니다.

  • 패시브/액티브 포스 스킬의 재사용 대기 시간이나 성능을 개선하실 의향이 있으신가요?

    해당 부분에 대한 일괄적인 개선을 계획하고 있지 않지만 캐릭터 밸런스 과정에서 개별적으로 조정이 이루어질 수는 있습니다.

  • 전투력에 비례하여 효과가 증가되는 시너지 시스템은 일부 캐릭터에게만 적용되고 있어 불평등하게 느껴집니다.
    전투력 비례 시너지 시스템을 삭제하거나 불평등한 구조를 개선할 의향이 있으신가요?

    해당 부분은 개선을 검토하도록 하겠습니다.

  • 특정 캐릭터가 다른 캐릭터보다 선호/비선호되는데 캐릭터 간 격차를 완화할 수 있는 방법은 없을 지 궁금합니다.

    완화에 대해서 계속 노력하고 있지만 모든 컨텐츠에 동일한 선호를 가지도록 만드는 것에 어려움이 있습니다.
    해당 부분은 지속적인 밸런스 패치뿐만 아니라 던전 개선 등을 통해서 완화될 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 비선호 캐릭터의 개편 의향이 있는지 궁금합니다.

    해당 부분은 밸런스 패치뿐만 아니라 던전 개선을 통해서 개선이 될 수 있도록 하겠습니다.

  • 스킬 데미지 밸런스 상태를 인지하고 있는지, 전투력 시스템 개선 가능성이 있는지 궁금합니다.

    입장 전투력에 대해서는 꾸준한 난이도 조정과 함께 던전에 따라서는 전투력 기준 상향도 검토를 하도록 하겠습니다.
    그리고 성장 구간에 맞는 적정한 전투력이 될 수 있도록 뽀선생 성장 가이드 등을 통해서 지원하도록 하겠습니다.
    전투력 수치의 적정성에 대해서는 미흡한 부분이 있다는 것을 인지하고 있지만 더 나은 수치 적용 방법에 대해서는 계속 고민해보도록 하겠습니다.

  • 마스터 클래스 스킬 및 하이퍼 액티브 실용성 문제에 대한 전반적인 개선을 해주셨으면 좋겠습니다.

    해당 부분은 개선을 검토하도록 하겠습니다.

  • 이번 밸런스 패치는 어떤 방향으로 진행이 되었나요?

    작년 11월부터 4차에 걸쳐 밸런스 패치가 진행된 이후, QnA를 통해 밸런스와 관련된 다양한 의견들과 추가적으로 궁금하신 사항에 대해 문의를 주셨습니다.

    이에 QnA 페이지에서는 관련해서 개별 답변을 드리기보다는 종합적인 답변을 드리려고 합니다.
    이번 밸런스 패치를 개별적인 수정보다는 사전 공지 등을 통해서 언급해 드린 대로 방향성에 맞춰서 패치를 하게 되었습니다.

    먼저, 모든 캐릭터의 파티 시너지 재분배로 파티 시너지가 부족한 딜러 포지션의 캐릭터에 대해 파티 시너지를 추가하며
    과도한 시너지를 보유한 캐릭터에 대해서는 일부 시너지의 제거 및 수치 조정이 이루어졌습니다.
    파티 시너지가 분배됨에 따라 변경되는 캐릭터에 대해서는 일부 공격 능력 또한 조정을 진행하였습니다.

    다음으로 컨텐츠 전반적으로 스킬의 성능 부분에서 저조하다 판단되는 캐릭터의 스킬을 리뉴얼 하였습니다.
    스킬 리뉴얼의 경우 상대적으로 리뉴얼이 잘 된 경우도 있고, 리뉴얼이 적어서 아쉽다는 의견들도 있었습니다.
    가능한 많은 부분들을 진행하려고 했지만 작업 일정과 플레이 패턴, 유용성 등을 고려하여 선택적으로 진행을 하게 되었습니다.
    아쉬운 부분들에 대해서는 앞으로 기회가 될 때마다 진행이 될 수 있도록 하겠습니다.

    그리고 캐릭터의 전투력에 대한 평준화를 고려하여 물리/마법 공격력에 대한 스탯을 평준화하였고
    크리티컬과 극대화 수치 또한 캐릭터마다의 적용 기준에 따라 산정 방식의 변경 및 수치 변경이 이루어졌습니다.

    그 외에 작년 2차례의 온라인 QnA 및 오프라인 행사와 밸런스 게시판,
    커뮤니티 등의 밸런스 의견을 참고하여 일부 시스템에 대한 개선을 진행하였습니다.
    장기간에 걸친 밸런스 패치 완료된 이후에도 의견 주시는 부분들을 꾸준히 모니터링하면서 수집을 하고 있고
    밸런스 패치 종료 이후에 플레이 패턴의 변화 등도 함께 모니터링을 하고 있습니다.

    해당 부분들을 토대로 필요하다고 판단이 되는 부분에 대해서는 꾸준히 밸런스 조정 패치를 진행할 수 있도록 하겠습니다

  • 밸런스 패치의 기준 컨텐츠는 어떻게 되나요?

    밸런스 패치를 진행하면서 겪게 되는 어려움 중에 하나는 컨텐츠에 따라서 기준과 의도가 달라져서
    플레이어의 성장 상황에 따른 메인 컨텐츠의 밸런스를 다르게 체감할 수 있다는 것이었습니다.
    부족하긴 하지만 던전과 대전은 분리해서 하고 있으나 던전 내에서는 세분화해서 진행하는 것이 현실적인 어려움이 있습니다.

    현재 성장 단계 구간의 경우 밸런스 패치보다는 성장 구간 지역 던전 개편을 통해
    모험가님들께서 보다 빠르게 성장하여 다음 단계로 진입하는 것을 목표로 하고 있어
    성장 단계 이후에 모험가님들이 가장 많이 플레이를 하고 있는 심연 레이드를 포함한
    상위 지역 던전의 플레이 데이터를 중점적으로 참고하고 있습니다.

    도전 모드 기준의 밸런스 패치에 대한 의견들이 있었는데 현재 컨텐츠의 난이도나 모험가님들의 풀을 고려하였을 때
    도전모드의 데이터를 밸런스 패치의 중점으로 반영하기에는 무리가 있다고 판단하여
    그래서 내부적으로는 도전모드에 대한 부분은 최소한으로 반영하고 있으며,
    참고 기준의 데이터는 업데이트를 통한 모험가분들의 플레이 패턴 변화에 따라 지속적으로 변경이 이루어질 수 있습니다.

    이러한 기준에 맞는 플레이 데이터에 근거하여 밸런스 패치 방향에 따라 다뤄질 시너지 조정 및 리뉴얼 대상,
    개선 의견 반영을 선정하게 됩니다.

    다만, 현재도 충분한 플레이 성적이 나타나고 있다 판단한 캐릭터에 대해서는
    스킬 리뉴얼 대상에서 제외를 하여 밸런스 패치 내용이 다소 소극적으로 진행되었습니다.
    특히 이 부분에 대해서는 아쉬움이 많으셨다고 생각이 듭니다.
    앞으로 밸런스 패치를 하며 최대한 모험가님들께서 주시는 개선 의견 등을 반영하여 개선해 나갈 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 밸런스에서 어떤 데이터를 참고하나요?

    플레이 데이터에 대해서는 모험가님들이 플레이 시에 발생하는 다양한 요소에 대해 로그가 남으며,
    이것들을 내부적인 기준 하에 가공을 하여 활용을 하고 있습니다.
    이때 스탯 수준과 지나치게 맞지 않는 데이터 등 지표를 흐리는 일부 모험가님들께서 신뢰하지 않고 있으신 데이터에 대해서는
    개발팀에서도 당연히 인지하고 있기 때문에 데이터 가공 과정에서 이러한 데이터를 허수로 판단하여 제외하고 있습니다.

    플레이 데이터 외에도 개별적인 경험 의견이나 캐릭터의 방향, 현재의 메타 등 정량적으로 표현하지 못하는 부분들 함께 포함해서 종합적으로 판단을 하고 있습니다.

  • 물리/마법 시너지 통합 계획이 없나요?

    개별 사항 중에서 많은 의견으로 주셨는데 현시점에서는 통합을 검토하고 있지는 않습니다.
    초기 캐릭터 개발 단계에서부터 분리를 한 부분이었고, 전반적인 능력치 배분, 파티 구성, 플레이 다양성 등을 고려할 때 분리 상태를 유지하는 방향으로 밸런스를 지속적으로 진행하려고 하고 있습니다.

  • EP샵 컨텐츠가 좀더 확장되었으면 좋겠습니다. 수급처와 EP샵 물품을 추가하실 계획이 있나요?

    EP는 성장 구간을 위해 지원하는 재화로 에픽퀘스트를 통해서만 획득할 수 있게 한정적으로 제공이 되고 있어 추가적인 획득처를 계획하고 있지 않습니다.
    EP샵 물품에 대해서는 당장 새로운 물품 추가를 계획하고 있지는 않지만 컨텐츠 업데이트 상황을 고려하여 필요한 상품이 있다고 판단이 되면 추가를 하도록 할 계획입니다.

  • 레이드 칭호들의 오픈, 획득 조건, 무기 성장 퀘스트 난이도 조정을 할 계획이 있으신지, 무기 성장 퀘스트도 공용화 계획이 있을지 궁금합니다.

    레이드 칭호가 공용화가 된다면 추가적인 조건 변경은 계획하고 있지 않습니다.
    무기 성장 퀘스트의 경우 공용화를 계획하고 있지 않지만, 무기 성장 퀘스트의 난이도는 업데이트 상황에 맞춰서 완화를 검토 중입니다.

  • 아티팩트 장비, 아티팩트 조각, 던전 액세서리, 포스 스킬, 커스템, 펫, 탈 것 엘하우스 공용화 계획에 있을까요?

    기본적으로 캐릭터 개별 육성에 맞춰서 획득하게 디자인이 되어 있기 때문에
    현재 캐릭터별로 획득하게 되는 컨텐츠들에 대해서 공용화를 할 계획을 가지고 있지는 않습니다.

    다만, 상위 컨텐츠 업데이트와 성장 상황을 고려하여 칭호의 경우 공용화를 진행하게 되었습니다.
    추후에도 업데이트 상황에 맞춰서 개별적으로 공용화가 필요한 사항에 대해서는 공용화를 검토하도록 하겠습니다.

  • 마법의 옷장 커스텀 페이지를 추가해주실 의향이 있으신가요?

    UI 개편 시에 프리셋 기능 추가를 고려하고 있지만 업데이트가 확정된 사항은 아닙니다.

  • 길드 주화 입고량 등의 표기를 삭제시켜주실 수 있나요?

    표시를 하는 것이 더 필요하다고 판단을 하고 있어서 현재 상태를 유지할 계획입니다.

  • 1인 길드를 위해 길드 경험치를 하향 조정해주실 수 있나요?

    길드의 보상은 1인 길드보다는 다수의 인원 고려하여 책정을 하고 있어 1인에 맞춰서 조정을 하지는 않을 계획입니다.

  • 길드 주화 수급처를 다양화시켜주실 수 있나요?

    길드 인원에 따른 격차가 있지만 지난 번 분수 천장 적용 이후에 적정한 수급 수준을 유지하고 있다고 판단을 하고 있습니다.

  • 길드 작물, 음식 등 길드 농장 컨텐츠가 다양화될 계획이 있나요?

    추후 길드 컨텐츠나 보상 개편 시에 검토하도록 하겠습니다.

  • 길드 분수가 매주 목요일 오전 10시에 초기화되는데 해당 시간대에 빠른 관리가 힘든 문제가 있습니다.
    초기화되는 시간을 연장하거나 조정해주실 수 있나요?

    시간 변경을 고려했지만 상황에 따라서 관리의 문제가 여전히 발생할 수 있기 때문에 현재 시간을 유지할 계획입니다.

  • 길드 토벌대 참여 시 해당 단계를 클리어할 때까지 참여가 유지되도록 개선해주실 수 있나요?

    길드 토벌대 하루에 한 번 정도 참여를 하도록 개발 방향을 잡았기 때문에 해당 개선 방식은 방향에 맞지 않다고 생각을 하고 있습니다.

  • 길드 가입 신청서를 자동 수락할 수 있도록 기능 추가가 가능한가요?

    자동 수락 시 길드 관리에 문제가 있을 수 있다고 판단을 하여 기능 추가를 하지 않고 있습니다.

  • 연습 대전에 새로운 모드를 추가할 계획이 있으신가요?

    기존에 새로운 모드 추가 시도가 있었지만 도움이 되지 않다고 판단하여 모드 추가는 고려하고 있지 않습니다.

  • 연습 대전에서 능력치 설정에 자유도를 추가해주세요.

    현재 제공하는 설정 외에는 추가를 고려하고 있지 않습니다.

  • 리오더로 재판매하는 품목에 대해 유저 투표 등으로 의견을 반영할 순 없을까요?

    장기적으로 재판매가 가능한 품목에 대해서는 모두 재판매를 고려하고 있기 때문에 별도의 투표를 하고 있지는 않습니다.
    다만, 동향 등을 참고하여 내부적으로 우선순위에 대한 조정을 하고 있습니다. 조금 더 의견을 반영할 수 있는 방안을 고민해 보겠습니다.

  • 기존 아바타/스킬컷인/탈것/펫/커스텀 등 재판매 계획이 있으신가요?

    재판매가 가능한 품목들을 가능한 한 모두 판매하려고 하고 있습니다.

  • 리오더로 재판매되는 주기가 자주 찾아오면 좋을텐데 판매일자나 판매품목에 대한 기준을 알 수 없어서 기다리는게 힘듭니다.
    구 아바타들의 경우 신캐릭터도 함께 출시되지 않아 정확한 기준을 알고 싶은데 자세한 기준을 알려주실 수 있나요?

    구 아바타들의 경우 제작이 가능한 부분에 대해서는 제작을 하려고 하고 있지만 모두 제작은 어려운 상황입니다.

  • 디렉터님의 라이브 방송을 통한 소통 계획이 있나요?

    라이브 방송은 현재 계획하고 있지 않지만, 진행하게 될 경우 별도로 공지드리겠습니다.
    현재는 오프라인 행사나 개발자 노트 등을 통해서 다양한 소통을 할 예정입니다.

  • 패치, 업데이트 시 자세한 설명과 함께 작성해주실 수 있나요?

    개발자 노트, 사전 공지 등을 통해서 추가적인 설명을 하려고 노력하고 있습니다. 해당 부분들 지속적으로 발전시켜나갈 수 있도록 하겠습니다.

  • 최근 신규 아바타들의 외형이 단조로운 면이 있는 것 같은데 보다 다양한 디자인의 아바타를 출시해주실 수 있나요?

    다양한 디자인이 나올 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 무기나 아바타에도 염색 기능이 추가될 계획이 있을까요?

    무기와 아바타에 대한 염색 기능에 대한 연구개발을 진행하고 있습니다.
    다만 해당 기능은 헤어와 달리 기존에 판매된 아바타나 무기에는 적용이 어려운 상황입니다.
    염색 기능이 업데이트 된 이후 시점부터의 아바타들에 대해서만 적용 가능한 방향으로 연구 개발을 진행 중입니다.

  • 커스텀 모션 시 무기 외형이 사라지게끔 디자인되는 경우가 많은데 무기 외형이 사라지게 디자인되는 이유가 있을까요?

    커스텀 모션 구현과 컨셉 상으로 필요한 경우 무기 외형이 사라지게 하고 있습니다.

  • 어나더 헤어에 모자 외형이 함께 디자인되어 있는 경우가 많은데 별도 슬롯으로 헤어 액세서리(모자)를 만들어주실 수 없나요?

    가능한 부분에 대해서는 액세서리 형태로 분리를 하여 제작을 하려고 하지만
    모자 외형이 다른 헤어와 착용 시에 지나치게 어색하고 문제 여지가 많은 경우는 어나더 헤어 형태로 제작을 하고 있습니다.

  • 버닝 이벤트에 불가피하게 참여하지 못하는 경우가 많은데 유저 연령층이 높아진 만큼 메달 아이템 지급 등의 이벤트로 개선해 주실 수 있나요?

    이벤트 특성상 버닝은 특정 시간대에만 진행을 하게 되어 있습니다.
    그리고 만우절같이 휴일이 아닌 기념일에 버닝 이벤트를 진행하는 것에 대해서 아쉬움이 많다는 의견이 있어서 앞으로는 지정된 날이 아닌
    가급적 많은 유저분들이 참여할 수 있는 시간으로 조정하도록 하겠습니다.

  • 신규 전직 업데이트 시 특정 캐릭터와 플레이하는 등의 이벤트 조건은 이벤트 기간이 지남에 따라 난이도가 상승하는 문제가 있는데 이벤트 조건을 개선해 주실 수 있나요?

    신규 전직 업데이트 시에 해당 전직의 플레이를 좀 더 활성화하기 위한 의도로 이벤트를 진행하고 있기 때문에 특정 조건으로 진행을 하고 있습니다. 이벤트 조건에 대해서는 다양한 방식을 고민해 보겠습니다.

  • 엘라이더, 펫 대전 등 미니게임의 보상을 상향해서 컨텐츠를 활성화하실 계획이 있나요?

    보상 상향을 고려했지만 초기 개발 방향과 달리 컨텐츠가 지나치게 강요되는 것을 우려하여 보상 추가를 하지 않고 있습니다.
    다만, 추후 개편을 하게 된다면 보상에 대해서 고려하도록 하겠습니다.

  • 이벤트도 게임의 주요 컨텐츠 중 하나인데 신규/기존 유저 모두가 즐길 수 있는 이벤트 방향성으로 개선해 주실 수 있나요?

    이벤트 내용과 성격에 따라서 대상이 달라질 수는 있지만 가급적 모든 유저가 즐길 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 베티 포인트샵에서 보상을 획득하기 위해 필요한 재화 수준이 너무 비싼 거 같습니다.
    이벤트를 상시화해주시거나 가격 조정 등의 개선 계획이 있으신가요?

    특정 기간에만 진행하는 이벤트로 구성하여 상시화를 고려하고 있지는 않습니다.

  • 상위 컨텐츠가 업데이트되면서 소비 아이템이 더 소모되고 있는데 그에 비해 이벤트 보상은 적어지고 있어서 부담이 있습니다.
    그 외에도 옷장 이벤트 등 전체적인 이벤트 보상의 매력이 떨어지는 것 같은데 개선해 주실 수 있나요?

    이벤트 보상 수준으로 컨텐츠 업데이트에 맞춰서 상향 및 조정을 계속 진행하고 있습니다.
    이벤트 보상의 매력을 더 올릴 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 펀치 마스터 이벤트로 조금 더 높은 단계의 강화 부적과 재련의 부적을 주실 생각은 없으신가요?

    컨텐츠 업데이트 상황에 맞춰서 펀치마스터 이벤트에서의 보상도 꾸준히 조정 및 변경을 지속적으로 진행할 계획입니다.

  • 이벤트가 단순 반복되고 있어서 피로감만 느껴지고 있습니다.
    예전 만우절 이벤트 혹은 콜라보나 크리에이터 활용, 캐릭터 닉네임 거래 등 다양한 이벤트를 열어주시면 좋을 거 같은데,
    앞으로의 이벤트 계획에 대해 알려주실 수 있나요?

    다양한 이벤트를 할 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 신규 유저들을 위한 적응력이 포함된 아바타, 액세서리를 제공할 의향이 있으신가요?

    상시로 제공하지는 않지만 이벤트에 따라서 제공이 될 수도 있습니다.

  • 얼음 조각상 가열기 사용 시 C등급의 아이템은 값어치가 없을 정도의 아이템도 등장하기에 엘소드에 자주 쓰이는 품목으로 개선해 주실 수 있나요?

    현재는 얼음조각상 가열기 개편 계획이 없지만 추후 개편 시에 다양한 의견들에 대해서 검토할 수 있도록 하겠습니다.

  • 각 캐릭터 별 에픽 라인 외 다른 전직라인을 게임 외 다른 컨텐츠로 풀어 내주신다고 하셨는데 어떤 형태로 출시될 예정인지 계획이 궁금합니다.

    4라인 업데이트 시에 스토리무비를 제작하여 제공하였습니다. 그 외에 현재 추가로 준비하고 있는 컨텐츠는 없습니다.

  • 가이드 북 또는 코믹 북류의 재판매 계획은 없으신가요?

    이전에 판매된 코믹북은 리디북스, 카카오페이지, 네이버 시리즈를 통해 다시 보실 수 있습니다.

  • 각 캐릭터 별 전직, 컨셉에 맞는 보이스를 재녹음 또는 스킬의 문구를 수정할 계획이 있으신가요?

    전직을 했더라도 스킬 자체가 변한 것이 아니기 때문에 전직에 따른 수정은 계획하고 있지 않습니다.

  • 엘소드 플레이를 위한 가이드 라인이 너무 부족합니다. 가이드 라인을 강화할 계획이 있으신가요?

    뽀선생의 성장 가이드를 지속적으로 업데이트할 계획이고, 뽀선생의 성장 가이드를 인지하지 못 하는 경우가 종종 있어서 해당 부분에 대해서 개선도 검토 중입니다.

  • 최근 스테이씨 콜라보 이후 다음으로 진행될 콜라보가 궁금해요. 연예인 외에도 게임이나 웹툰, 소설 등과 콜라보를 진행할 계획이 있으신가요?

    다양한 콜라보를 진행하기 위해 준비 중이며 추후 진행하게 될 경우 관련 페이지를 통해 안내드리겠습니다.

  • 현재 플레이할 수 없는 탐욕의 화신 페르키사스, 천공의 수호자 엘트리온 등
    과거 레이드 또는 토너먼트 방식의 3vs3 PVP 컨텐츠를 다시 플레이할 수 있도록 추가할 계획이 있으신가요?

    과거 컨텐츠가 현재 시스템에 맞지 않아서 재출시에 대한 계획을 가지고 있지는 않습니다.

  • 할로윈 이벤트로 진행되었던 '장미 저택을 지켜라!' 이벤트 던전을 길드 주화를 수급할 수 있는 형태로 다시 출시할 계획은 없으신가요?

    길드 인원에 따른 격차가 있지만 지난번 분수 천장 적용 이후에 적정한 수급 수준을 유지하고 있다고 판단을 하고 있습니다.

  • 낚싯대 수리 비용을 현재보다 저렴하게 개선할 계획이 있으신가요?

    보상 수준에 맞춰서 책정한 수리 비용이기 때문에 별도의 비용 조정에 대해서는 계획하고 있지 않습니다.

  • 엘소드 내 레벨(캐릭터, 공명도) 만렙을 확장할 계획이 있으신가요?

    다각도로 검토를 하고 있습니다.

  • 사제 시스템을 이용하기 위한 제자의 기준을 공명도 300 미만 계정으로 개선할 계획이 있으신가요?

    사제 시스템은 공명도 기준을 추가하는 등의 변경만으로는 활성화하기 어렵다고 판단하고 있습니다.

  • 캐릭터 생성 후 99레벨까지 1시간 이내에 빠르게 성장할 수 있는 패키지 또는 신규 이벤트 출시 계획이 있으신가요?

    이벤트로 제공할 수 있도록 하겠습니다. 패키지 상품 등도 검토하도록 하겠습니다.

  • 일반 던전, 레이드, 대전 등 각 컨텐츠가 분리되어 있어 레이드를 숙지하기에 어려운 환경이 만들어지고 있습니다.
    레이드 플레이에 어려움을 겪게 되는 패턴, 진입 장벽 등에 대한 의견이 궁금합니다.

    난이도에 대해서는 플레이 현황을 검토하여 필요시에 조정을 진행할 수 있도록 하겠습니다.

  • 엘소드 던전의 가파른 난이도 상승으로 장비 의존성 문제를 해결하기 위한 개선 방안에 대해 의견을 듣고 싶습니다.

    성장 구간에서 난이도가 문제가 되는 부분들이 있다면 지속적으로 검토하여 개선을 하고 있으며 뽀선생의 성장가이드를 통해서 지원할 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 던전의 난이도 설정 시스템을 복각할 계획이 있으신가요?

    실제 이용률이 낮고, 파티가 나눠지는 문제가 있어서 복각을 계획하고 있지 않습니다.

  • 바니미르 지역 이후부터 던전의 난이도가 급상승하여 신규 유저에게는 기동적인 면에서도 많은 불편함을 느끼고 있어 이와 관련된 개선 방안에 대한 의견을 듣고 싶습니다.

    기동 등 특정 측면에서 개선은 고려하고 있지 않지만 전반적인 난이도 상의 어려움에 대해서 완화를 고려하고 있습니다.

  • 루/시엘 던전 플레이 시작 시 원하는 캐릭터로 세팅이 반영될 수 있게 설정 가능할까요?

    플레이 패턴 변경이 달라지고, 의도치 않은 셋팅으로 불편함을 초래할 수 있다고 판단을 하여 현상태를 유지할 계획입니다.

  • 장비와 레어 아바타 세팅에 대한 진입장벽이 높아지고 있는데 이를 완화하실 계획이 있으신가요?

    이벤트를 통해서 지원할 수 있도록 하겠습니다.

  • 엘 하우스에 친구로 등록된 유저는 초대 시 아리엘 접근 없이 바로 올 수 있는 등 편의성을 개편해 주실 계획 있으신가요?

    초대한 유저의 경우 바로 입장이 가능한 상황이지만 추가적으로 입장 시에 불편함이 있다면 엘하우스 개편 시에 검토하도록 하겠습니다.

  • 엘리오스 시즌패스의 온천 및 집결지 입장하기 미션을 마그멜리아도 적용되도록 변경이 가능할까요?

    마그멜리아는 공식적으로는 온천과 집결지가 아니고 편의성으로 버프를 제공하는 곳이라서 적용을 하지 않고 있습니다.

  • 엘리오스 시즌 패스 보상이 이전만큼 매력적이지 않는데, 개선해 주실 의향 있으신가요?

    엘리오스 시즌 패스 보상은 컨텐츠 업데이트 상황에 맞춰서 지속적으로 변경이 될 수 있습니다.

  • 엘리오스 시즌 패스의 주기를 줄여주실 수 있나요?

    현재는 개발 일정을 고려하여 책정한 기간으로, 앞으로 업데이트 상황에 맞춰서 줄일 수 있는 방안을 마련해 보겠습니다.

  • 유저들이 원하는 색이 포함된 염색 팔레트를 상시로 판매할 계획이 있나요?

    기본 2종을 제외하고는 상시 판매를 고려하고 있지 않습니다. 다양한 색상의 팔레트를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 리티아 노전직 99레벨이 달성 가능하도록 변경해 주실 의향 있으신가요?

    스토리 진행 컨셉상 허용하지 않고 있습니다.

  • 마스터 스킬의 스킬 컷인 커스텀 기능과 마스터 클래스 일러스트를 이용한 커스텀 설정이 가능하도록 추가할 계획이 있으신가요?

    마스터 클래스 스킬 컷인은 마스터 클래스 스킬의 고유한 기능으로 제공을 하고 있습니다.
    마스터클래스 일러스트를 초상화로 활용할 수 있도록 추후 업데이트할 계획입니다.

  • 칭호 효과의 쿨타임을 시각적으로 볼 수 있는 아이콘 등을 추가해 주실 계획 있으신가요?

    시각적인 복잡도가 증가하여 플레이에 방해가 될 수 있다고 판단하여 추가를 계획하고 있지 않습니다.

  • 그룹 채팅 등 메신저를 추가하거나, 친구 목록을 계정 단위로 변경하는 등 친구 계정 접속 여부를 구분할 수 있는 시스템을 추가할 계획이 있을까요?

    추가 계획을 가지고 있습니다.

  • 차단한 유저가 채팅, 파티 초대 등 또한 함께 차단되도록 하는 시스템을 추가해 주실 수 있나요?

    차단 시스템 개편을 검토하겠습니다.

  • 원하는 그림자 옵션을 얻기까지 어려움이 있어 테네브로스 옵션 선택권을 상시로 판매하거나 부여 시스템 사용 중 수치를 선택할 수 있는 기능을 추가해 주실 수 있나요?

    시즌 패스로 제공되는 상품으로 당장은 별도 판매를 고려하고 있지는 않지만 추후 업데이트 상황을 고려하여 검토하도록 하겠습니다.

  • 게임 내 신규 UI와 기존 UI가 섞여 있는데, 왜 UI 개편이 오래 걸리는지 궁금합니다.

    기존 UI를 모두 신규 UI로 교체하는 작업에 있어, UI 이미지 작업 외에 구조적인 수정 작업 및 기능 추가로 인해 개발이 다소 오래 걸리고 있습니다.

  • 공명도 400 이하까지 도달할 수 있는 경험치 획득 목적의 1인 또는 이벤트 던전을 추가할 계획이 있나요?

    별도의 경험치를 위한 1인 컨텐츠 추가 계획은 없지만 400이하까지 쓸 수 있는 공명 포션 추가를 검토하고 있습니다.

  • 서버 통합으로 중복된 이름이 '닉네임@서버'로 변경된 이후 닉네임 변경 외 @를 제거할 수 있는 다른 계획이 있을지 궁금합니다.

    2023년 6월 22일(목) 서버 통합으로 닉네임@서버로 형식으로 전환된 이후
    @를 제거할 수 없어 불편함을 느끼시는 점에 대해 인지하고 있습니다.

    그래서 장기 미접속인 계정에서 닉네임@서버를 보유하고 있는 경우 정기적으로 초기화 작업을 진행하려고 합니다.
    초기화 진행 일정 및 자세한 내용은 이후 별도 공지로 안내드리겠습니다.

  • 신속의 마법석은 현재 더 이상 획득할 수 없는 아이템으로 지나치게 비싼 시세로 형성되어 있으며
    대체 가능한 아이템인 쾌속의 마법석은 성능이 낮아 현재 마법석의 성능을 상향 평준화할 계획이 있으신가요?

    기존 마법석의 기능 변경은 고려하고 있지 않습니다. 장기적으로 컨텐츠 업데이트에 맞춰서 새로운 마법석이 추가될 수는 있습니다.

  • 데니프의 축복, 수색대의 결의, 어둠의 문 등의 버프 지속시간을 1시간으로 늘려주실 수 있나요?

    컨텐츠 플레이의 사이클을 고려한 것으로 현재 상태를 유지할 계획입니다.

  • 엘소드 플레이에 필수적으로 사용되는 아이템들(근성 포션, 거인의 돌사과, 현자의 마법석 등)을 원활하게 수급할 수 있는 새로운 컨텐츠 추가 계획이 있나요?

    이벤트로 제공할 수 있도록 하겠습니다.

  • 각성 후 스킬 사용 시 붉어지거나 흔들리는 화면을 설정(ON/OFF) 기능 추가 계획이 있으신가요?

    붉어지는 부분에 대해서는 별도의 옵션으로 제공하지는 않고 최근 업데이트 되는 던전들의 경우 불편함이 없도록 개선하고 있습니다.
    흔들리는 화면은 구조상 변경이 어려워 현재 상태를 유지할 계획입니다.

  • Direct X 11 도입에 대한 진행사항과 도입 가능 시기가 궁금해요.

    연구 개발 진행 중입니다. 세부적인 시기는 아직 확정되지 않았습니다.

  • 인 게임 우편 시스템 이용 시 복사, 붙혀넣기 기능 추가 계획이 있으신가요?

    닉네임 복사를 보다 쉽게 할 수 있는 기능 추가를 검토하도록 하겠습니다.

  • 흔적 회수권 아이템을 하나의 인벤토리에 합쳐지도록 개선해 주실 수 있나요?

    기존 아이템 변경은 어렵지만 새로 획득한 아이템에 대해서는 합쳐지도록 개선을 준비하고 있습니다.

  • 펫 소화제 보충 시 일괄 사용이 가능하도록 개선해 주실 수 있나요?

    추후 개선을 고려하도록 하겠습니다.

  • 아이템 정렬 시 수량도 합쳐지도록 개선해 주실 수 있나요?

    현재 가능한 방법을 찾고 있습니다.

  • 동일한 아이템의 [아리엘], [루리엘], [코보] 아이템을 하나의 명칭으로 통일화할 계획이 있으신가요?

    기능적인 차이로 인하여 의도적으로 구분한 아이템으로 통일을 할 계획은 없습니다.

  • 동일한 엘 공명의 포션은 하나의 인벤토리에 합칠 수 있도록 개선해 주실 수 있나요?

    기존 아이템에 대한 변경은 어렵고 새로 획득하는 아이템을 기준으로 개선을 준비하고 있습니다.

  • 이벤트 시 적정 던전 n회 클리어 후 보상 획득되는 방식을 유저들과 미니게임을 플레이하는 형태로 변경하여
    일일 퀘스트 개념이 아닌 단기간에 보상을 획득할 수 있는 구조로 개선해 주실 수 있나요?

    다양한 방식의 이벤트로 진행할 수 있도록 하겠습니다.

  • 던전에서 드랍되는 아이템 중 희귀한 아이템에 대해 드랍 획득 사운드를 다르게 해주실 수 있나요?

    기능 구현을 검토하겠습니다.

  • 프레임 제한을 둔 이유와 제한을 해제할 계획이 있으신지 궁금합니다.

    게임 플레이 시 클라이언트 간 싱크 이슈가 발생하지 않도록 프레임을 제한하고 있습니다.