
- SleipnirLv.99
- 작성일 2023.11.23 13:44
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- 토론 주제 항목
- [던전] - [엘소드] - [임모탈] - [인피니티 체이서] - [상향]
밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.
소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,
모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)
※이 글에는 주관적인 견해가 반영되어 있습니다.
#임모탈 밸런스의 현주소
- 지속적인 상향의 거듭으로 현재 임모탈은 패시브 '날카로운 검'을 통해 42%라는 상당한 수치의 방어력 무시와 약 1초로 시전이 간결한 대형 주력기 '소드 폴', 1초대 초반의 서브 딜링기들과 '10초간 공격력 10%, 이동력 30% 증가', '콘웰 스킬에 피격시 10초간 받는 피해 10% 증가'와 같이 수치는 낮으나 유의미한 시너지를 기반으로 대형뿐 아니라 소형 대상에게도 준수한 딜링이 가능한 시너지 딜러이자 소드 폴의 검 개수, 블레이드 써클류의 범위가 개선되어 필드 능력 또한 우수한, 던전 최약체라는 과거의 오명을 완전히 씻어낸 직업군이다.
하지만 인피니티 체이서, [체인지]소드 폴, 팬텀 소드를 제외한 전직 이후 초월한 스페셜 액티브가 부실한 성능으로 인해 사용이 기피되고 있으며 유사 포지션의 직업군과 비교하면 시너지가 다소 애매하여 퓨어 딜러 인식이 강한 나머지 시너지 딜러로서의 입지는 아직까지도 불명확한 직업군이기도 하다.
# 임모탈 밸런스 패치의 방향성
- 지난 밸런스 패치로 퓨어 딜러, 시너지 딜러 직업군의 경우 유의미한 시너지가 추가되고 입지가 불확실하던 일부 스킬의 리뉴얼이 전폭적으로 이루어지는 등 상향 조정으로 인해 DPS나 파티 플레이 능력이 개선되었음을 감안하면 임모탈 밸런스 패치는 이와 유사한 기조를 보일 것으로 예상할 수 있다.
이때 이루어질 수 있는 패치는 다음과 같다.
A. 현 던전 플레이에 부적절한 요소를 재편, 보완하여 해당 라인의 완성도를 높이기 위한 기초를 다진다.
B. 시너지를 충당하여 파티 플레이의 효율성을 제고하며 상당량의 딜링을 맡는 시너지 딜러로서의 입지를 견고히 한다.
C. 서브 딜링기의 시전 속도를 개선하여 뛰어난 파괴력을 지닌 시너지 딜러로 고착시킨다.
사실 A는 B와 C를 포함하는데, 임모탈의 포지션을 어떻게 확립할지에 따라 AB 혹은 AC, 아니면 ABC의 흐름이 나타날 수 있다.
# A의 경우
- 현 던전 메타에서는 유의미한 버프나 디버프를 바탕으로 신속하고 강력한 스킬을 반복하는 플레이가 요구된다.
임모탈은 거듭된 개선으로 준수한 딜링 능력과 쏠쏠한 시너지를 확보하였으나 여전히 현 던전 플레이에 부적절한 요소를 지니고 있기도 한데, 그 예는 다음과 같다.
[패시브]
냉혹한 학살자) 타격시 20% 확률로 적의 MP 10를 태우고 스페셜 액티브 쿨타임 10초 감소(재발동 대기 시간 7초, 웨딩/하이퍼 액티브 스킬 제외)
* 일명 마나번 효과 자체만 보면 완전한 대전용으로 리뉴얼이 필요해보이지만, 연동형 패시브인 '무한한 가능성'에 '냉혹한 학살자' 패시브로 태운 마나만큼 회복하는 효과가 있음을 감안할 때 마나번 수치의 상향 조정을 통해 MP소모량 부담을 덜 수 있다.
또한 쿨타임 감소 효과는 임모탈의 뛰어난 연타력과 수치가 맞물려 체감이 크지만 확률적으로 발동하기 때문에 이를 고려하여 딜 사이클을 편성하더라도 의도치 않은 공백이 생기는 경우가 있는데, 이는 마나번 효과와 분리하여 별도의 발동 조건을 부여함으로써 해결할 수 있다.
날카로운 검) 커맨드, 액티브 타격시 6% 확률로 출혈 상태이상 부여
* 출혈 상태이상은 몇 초간 미량의 데미지를 부여하는 도트딜 효과로, 그 자체만으로는 현재 임모탈에게 가장 무의미한 요소이다.
만약 효과가 부실하여 개선이 필요한 패시브에 출혈 상태이상에 걸린 대상 관련 효과를 추가함으로써 출혈 상태이상을 통해 얻는 이익을 간접적으로 향상할 수 있다면, 임모탈만의 유의미한 차별성을 확보할 수 있을 것이다.
해방된 의지 : 인피니티 소드) 콘웰을 사용하는 공격으로 타격시 공격력 5%(최대 25%) 증가(재발동 대기 시간 2초, 지속 시간 종료 시 초기화)
* 언제나 딜링에 있어 중요하던 효과로 한때 가장 문제시되던 '예열 시간', 즉 최대 중첩까지의 소요 시간은 8초로 적당히 단축되었다.
현재 가장 큰 문제는 '중첩 유지력'으로, 지난 패치를 통해 레이드 스킵 기능이 추가되면서 중첩 유지력이 간접적으로 상향되었지만 여전히 스킵 기능이 없는 일부 던전 스테이지(ex 플레가스의 미궁 3페이즈)와 구조상 전투까지의 대기 시간이 긴 던전(ex 토르타 투기장)이 있음을 고려하면 직접적인 밸런스 조정이 합리적이다.
공격력 증가 버프 지속 시간 종료 시 1~2중첩씩 감소하도록 개선하여 문제를 해결할 수 있다.
전광석화) 대시 상태를 0.5초 이상 유지시 10초간 크리티컬, 극대화 17% 증가
* 크리티컬, 극대화 효과는 해당 전직의 스탯 분배와 직결되어 매우 중요한데, 이 패시브는 발동 조건이 매우 이례적이다.
플레이하는 던전이 기동이 잦은 필드 위주의 일반 던전인지, 스페셜 액티브를 연발해야 하는 레이드인지에 따라 발동 유무 자체가 갈리는 허점을 보완하기 위해 최근 크리티컬, 극대화 평준화 패치를 따라 버프 형식에서 상시 적용 형식으로 전환할 필요가 있다.
무한한 가능성) 극기 발동 이후 5초 이내에 커맨드, 액티브 타격시 3초간 상대의 발목 절단
* 던전에서 발목 절단 효과는 앞서 언급한 패시브 '날카로운 검' 중 출혈 상태이상만큼 쓸모가 없어 대표적인 리뉴얼 대상으로 볼 수 있다.
검의 기억) 커맨드 타격시 50% 확률로 콘웰 발사(콘웰 타격(물리) : 1560%, 재발동 대기 시간 2초)
* 나이트 엠퍼러의 패시브 '바람을 가르는 검'와 유사한 효과지만 커맨드 시전만 해도 발동되는 그것과 달리 타격이 전제되며 데미지는 3배 이하에 쿨타임 감소와 같이 발동 시 부가 효과도 없는 완전한 하위격 효과로, 이는 3차 전직의 퀄리티를 명백히 떨어뜨리고 출혈 상태이상과 더불어 현재 임모탈에게 가장 무의미한 요소이다.
'무한한 가능성'의 발목 절단 효과와 같이 대표적인 리뉴얼 대상이다.
[액티브]
페이탈 슬랩) 타격시 50% 확률로 5초간 상처 디버프 부여
* 상처 디버프는 상술한 패시브 '무한한 가능성'의 발목 절단 효과인데, 시간이 흘러 채용 가치가 사라진 스킬이다.
디버프를 변경하거나 특정 패시브에 상처 연계 효과를 추가하여 재건할 수 있다.
[스페셜 액티브]
강인한) [체인지]인피니티 체이서와 달리 [진]인피니티 체이서는 데미지가 낮고 범위도 좁으며 시너지조차 없는 설치형 스킬로 채용 가치가 없다.
부여 가능한 특성은 치명적인, 사악한으로 현재 [체인지]가 필수 시너지로 취급되는 것을 고려하면 부질없는 특성인데, [진]을 [체인지]와 다른 시너지 스킬로 개편하고 버프기에 적합한 특성을 추가하여 두 스킬 모두 채용성을 확보하고 효율성을 제고할 수 있다.
강렬한) 현 임모탈의 주력기인 소드 폴을 메인, 나머지 스킬들을 서브 딜링기로 하여 사이클을 굴리는데, 강렬한 스킬들의 시전 속도가 평균 1초 초반대로 0초대인 타 캐릭터와 비교할 때 속도에서 뒤처지는 면이 있으나 이에서 비롯되는 DPS 손실은 '날카로운 검'의 방어력 무시 버프에 의해 보완되고 있으며 필요할 경우 시전 속도 개선의 여지가 있다.
초월한) 과거 주력 메타였으나 시전 속도 문제로 현재 채용이 기피된다. 자벞기 팬텀 소드는 시전 속도 개선에도 불구하고 타격시 시전자 역경직 문제가 해결되지 않아 불편함이 있으며 나머지 딜링기의 시전 속도는 평균 2초 후반대로 최근의 리뉴얼 스킬이나 다른 직업의 초월한 주력기에 비할 것도 없이 전직 이후 패시브의 영향도 거의 없는 비전직 초월한 스킬 트리플 게이저만 봐도 약 1초만에 전직 이후 초월한 스킬들에 준하거나 그 이상의 DPS를 선보일 정도이니 현 임모탈의 초월한 딜링기는 상당히 처참한 수준이다.
번외) 최근 밸런스 패치에 비전직 스킬 개선이 포함되어 있어 메가 슬래시의 타격시 다운, 플레임 게이저의 DPS, 언리미티드 블레이드의 시전 속도 역시 패치 선상에 오를 만하다. 이러한 비전직 스킬의 개선은 타 캐릭터의 비전직 스킬들에 비해 낮은 효율성으로 인해 어떤 컨텐츠에서도 채용이 기피되는 점, 유입 유저들의 플레이에 불편함을 덜어줄 수 있다는 점에서 진행될 필요가 있다.
# B의 경우
- 효과가 물리 공격력 증가, 모든 마법 공격이 물리 공격으로 전환뿐인 패시브 '잔혹한 학살자'에 연동형 시너지 추가(ex 출혈 상태이상인 대상이 받는 피해 n% 증가 > 파괴 수급과 쿨타임 감소 패시브 발동에 이용되는 액티브 소드 실드의 출혈 효과 효율 간접 개선) 더불어 출혈 중첩 횟수 추가 감안(소드 실드 출혈 단계 최대 3임을 고려), 인피니티 체이서 시너지화(사용처 없으므로 체인지와 다른 시너지를 부여하여 스킬 채택의 자율성 확보)
하단의 내용은 필자의 과거 작성글 내용을 그대로 붙여넣은 것으로 추가 작성을 위한 참고 사항일 뿐임을 명시함.
1. 인피니티 체이서는 [체인지]인피니티 체이서에 비해 두드러지는 장점이 없어 어떤 컨텐츠에서도 사용할 가치가 없는 상태로 수년 간 방치되어 왔다.
2. 그럼에도 불구하고 인피니티 체이서의 구조 개편이 이루어질 기미가 전혀 보이지 않는다.
3. [체인지]인피니티 체이서와 현재 지니고 있는 '사악한', '치명적인' 특성이 조화롭지 못하다.
전자의 경우 12%라는 처참한 데미지로 최대 31연타를 가하는 매우 비효율적인 구조를 보완한다는 취지로 도입된 특성이지만 1이라는 빈약한 마나번 수치 때문에 대전에서, 후자의 경우 증가된 상단 범위를 기반으로 한 필드 정리를 장려하려는 취지로 도입된 특성이지만 버프의 추가를 감안하여 저책정된 데미지와 신규 던전 출시마다 발전하는 일반 몬스터의 맷집 때문에 던전에서 빛을 발하지 못한다.
4. 이를 감안하여 '무한의 힘' 버프(10초간 파티원의 공격력 10%, 이동력 30% 증가)의 효율성을 제고하기 위한 특성 개편조차 모순이 발생해 제약이 걸린다.
즉, 인피니티 체이서의 '사악한', '치명적인' 특성을 [체인지]인피니티 체이서의 '무한의 힘' 버프 효과를 강화할 수 있는 '확인사살'류 특성으로 변경하면 자체 버프, 디버프가 전무한 인피니티 체이서는 특성 투자조차 무의미한 지경에 이르게 된다는 것이다.
5. 인피니티 체이서(혹은 [체인지]인피니티 체이서)는 인피니티 스트라이크(혹은 [체인지]인피니티 스트라이크)와 더불어 사용할 스페셜 액티브의 MP소모량과 쿨타임을 1회에 한하여 100%(대전 50%) 감소시키는 '무한한 가능성' 패시브의 '무한한 가능성' 버프를 활성화하기 위해 5회 중첩해야 하는 '무한한 힘' 스택의 발동 조건 스킬이라는 점, 또한 시전이 매우 간결하여 파괴 수급 목적으로 최적화된 스킬 중 하나라는 점에서 효율적인 플레이를 위한 잦은 사용이 강제시된다.
결론
(A)자가버프기화
A-1. 인피니티 체이서 버프 추가
ex 시전자는 검풍 내에서 a초간 액티브/스페셜 액티브(혹은 콘웰 스킬) 쿨타임이 b배 가속화되는 버프가 활성화된다.
A-2. 특성 변경
ex 사악한 > 가속화된, 치명적인 > 확인사살(1)
(B)특수 효과 부여
B-1. 인피니티 체이서 시전 효과 추가
ex 시전시 액티브/스페셜 액티브(혹은 콘웰 스킬) 쿨타임이 c% 감소한다.
B-2. 특성 변경
ex 사악한 > 가속화된, 치명적인 > 재생하는(2)
의도
1. 사용처가 전무한 스킬의 개편을 통해 스킬 선택의 폭 확대
2. 체인지와 구별되는 기능을 부여하여 스킬 선택의 전략성 강화
3. 시너지보다 딜링에 특화된 전직이며 [진]효과로 인해 쿨타임이 짧다는 강점을 고려하여 캐릭터의 단독 화력을 극대화할 수 있도록 강화
4. 체인지의 효율성 확보에도 이전보다 적합한 특성으로 선별
#1 해방된 의지 : 인피니티 소드 다소 긴 버프 예열과 부실한 유지력
- 콘웰 공격시 20초간 공격력이 5% 증가하는 버프를 획득하고 최대 5회 중첩시 보스 몬스터에게 주는 피해가 20% 증가하는 버프를 추가 획득하는 패시브로, 버프의 최대 중첩까지 8초라는 짧지 않은 예열 시간을 지녀 점진적인 초반에는 다소 약세를 보이지만 중첩이 완성된 후 높은 공격력 증가 수치와 보스 몬스터에게 주는 피해 증가는 임모탈의 지속 딜링 능력을 대폭 강화해
허나 버프 지속 시간 종료시 중첩 횟수가 초기화되어 페이즈 변화 등의 상황에서 치명적인 딜링 손실을 야기
Sol 1) 공격력 증가 버프 지속 시간 종료 시 1중첩씩 감소하도록 변경 + 버프 지속 시간 15초로 조정
- 던전이 어느 정도 진행된 후 페이즈 변화시에도 효율적인 최대 중첩 도달이 가능해질 것이며 이에 따라 기존의 지속 시간을 소폭 감축할 수 있
Sol 2) 공격력 증가 버프 수치 8%, 최대 중첩 횟수 3회, 재발동 대기 시간 1초로 변경 + 버프 지속 시간 15초로 조정
- 최대 중첩 횟수를 줄이되 최대 중첩시 공격력 증가율을 이전과 비슷하게 유지하고 최대 중첩까지 도달하는 시간을 2초로 대폭 줄임으로써 초반 딜링 능력을 강화하고 중첩 횟수 초기화의 리스크를 완화할 수 있으며 이에 따라 기존의 지속 시간을 소폭 감축할 수 있
Sol 3) 공격력 증가 버프 수치 8%, 최대 중첩 횟수 3회, 재발동 대기 시간 1초로 변경 + 버프 지속 시간 종료 시 1중첩씩 감소하도록 변경 + 버프 지속 시간 15초로 조정
- 방안 1, 2의 복합형으로 공격력 증가 버프 관련 문제를 종합적으로 해결할 최효율 방안
#2 인피니티 스트라이크, [체인지]인피니티 스트라이크, 무한한 가능성 강렬한 스킬에 밀리는 DPS와 패시브 발동 조건으로서의 모순
- 버프기 팬텀 소드를 제외한 임모탈의 주력 초월한 스페셜 액티브로, 모두 동작 속도 영향을 받지 않으며 몇 차례의 개선에도 불구하고 여전히 사용이 기피되는데 그 이유는 다음과 같이 생각해볼 수 있
1. 강렬한 스페셜 액티브에 이미 상위격 스킬이 존재한다.
대표적으로 인피니티 스트라이크와 소드 폴의 비교를 통해 알 수 있는데, 총 데미지와 시전 속도 모두 전반적으로 소드 폴이 압도적 우위를 점
소드 폴의 검 5체 이상 타격이 불가능한 중대형 대상에게는 인피니티 스트라이크가 소드 폴보다 높은 딜을 보일 수 있으나 하술할 이유로 사용 순서는 뒤로 밀려납
2. 강렬한 스페셜 액티브 위주의 사이클 속에서 시전할 이유가 없다.
지난 밸런스 패치로 소형딜에 적합한 [체인지]인피니티 스트라이크의 시전 속도가 소폭 상향되긴 했으나 각종 쿨타임 감소를 받으며 강렬한 스페셜 액티브 위주의 사이클을 첨예하게 굴릴 경우 해당 스킬을 사용할 시간이 존재하지 않고, 사용한다 해도 전체적인 강렬한 스페셜 액티브 사이클에 비해 여전히 DPS 효율이 떨어집
또한 임모탈은 스킬 활용 시 거리 조절이 중요한 직업군으로, 인피니티 스트라이크의 경우 대상과 거대 목각 원숭이 약 5마리분의 거리를 둬야 최대 타격이 용이한데 고효율의 강렬한 스킬 사이클은 대부분 근거리에서 이루어져 사용이 제한
그럼에도 불구하고 두 스킬은 인피니티 체이서와 더불어 패시브 '무한한 가능성'의 효과 [무한의 힘] 발동의 유일한 선행 조건이라는 모순을 지녀 쿨타임과 MP소모량의 변수를 창출하는 해당 패시브의 적극적인 활용이 어렵
이렇게 시전 속도가 부실한 초월한 스페셜 액티브가 특정 패시브 효과의 발동 조건에 포함되어 책정된 높은 최대 중첩 횟수는 결국 효과적인 딜링에 차질을 빚어냅
Sol 1-1) [무한한 가능성] 스택 중첩 조건을 콘웰 스킬로 변경
- 지난 밸런스 패치의 날카로운 검 패시브처럼 [무한한 가능성] 스택 중첩 조건을 콘웰 스킬로 확대하여 효과적인 스킬 활용을 장려할 수 있
Sol 1-2) [무한한 가능성] 스택 중첩 조건 중 '인피니티 스트라이크' 제거, 최대 중첩 횟수 2회로 변경
- [무한한 가능성] 스택 중첩 조건에서 '인피니티 스트라이크'를 제거하고 최대 중첩 횟수를 감축하여 2번의 '인피니티 체이서'만으로 이전보다 효율적인 딜링이 가능
Sol 2-1) 인피니티 스트라이크의 시전 속도 50%, [체인지]인피니티 스트라이크의 시전 속도 90% 상향
- 각 스킬의 최종 시전 시간은 약 3.2, 2.8초로 거듭된 개선에도 여전히 느립
대형기인 인피니티 스트라이크보다 소형기인 [체인지]인피니티 스트라이크에 비중을 두어 스킬 자체의 시전 속도를 과감히 차등 상향하여 사용도 향상을 노려볼 수 있으며, 이 경우 각 스킬의 최종 시전 시간은 약 2.13, 1.47초에 육박
DPS 면에서 상당히 효과적일 것
Sol 2-2) 인피니티 스트라이크, [체인지]인피니티 스트라이크 시전 시 팬텀 소드가 활성화 중일 땐 자신의 환영을 소환하여 대신 공격하도록 변경
- 각 스킬 모두 팬텀 댄싱처럼 팬텀 소드 활성화 시 설치형 스킬로 전환함으로써 보다 효율적인 딜 사이클을 구축할 수 있고 딜링 능력이 크게 상승할 것
인피니티 스트라이크, [체인지]인피니티 스트라이크의 다소 부족한 DPS를 해결할 최효율 방안
#3 소드 폴, [체인지]소드 폴 타격 구조의 하자
- 대형기 소드 폴, 소형기 [체인지]소드 폴은 지면에 닿아야 타격이 발생하는 타격 구조를 공유하고 있어 바닥이 존재하지 않거나 바닥을 관통할 경우 치명적인 딜링 손실로 이어지는데, 대표적인 예로 거신의 침소 2페이즈와 3페이즈 보스, 플레가스의 미궁 3페이즈 보스 딜링 상황이 존재
이러한 타격 구조로 인해 원본과의 차별점인 [체인지]소드 폴의 y축 범위가 무색한 수준
그리고 과거 밸런스 패치로 인해 소드 폴이 길을 따라가도록 개선되었으나 꺾이기 시작하는 곳에서 시전 시 둘째 검부터 길을 벗어나 정상적인 타격이 불가능한 문제가 잔존
또한 소형 대상에게 검 2체가 맞도록 시전할 경우 검 중앙에 생성되는 작은 판정으로 인한 6번째 타격이 이행되지 않는 현상이 존재합니다.
Sol 1) 소드 폴, [체인지]소드 폴의 타격이 낙하와 동시에 발생하도록 변경
- 바닥의 유무에 관계없이 스킬 범위 내의 대상에게 타격이 원활하게 이루어져 필드 클린, 딜링 능력 모두 향상되고 원본과 차별화된 [체인지]소드 폴의 y축 능력이 두드러질 것입니다.
타격 발생 시점을 앞당김으로써 기본 타격 수의 증가가 예상되고 특히 검이 바닥에 꽂혀야 타격이 종료되는 특성으로 인해 낙하 시간에 따른 타격 수 변동이 발생할 수 있으므로 특정 상황에서의 과도한 딜링을 방지하기 위한 조치가 필요합니다.
Sol 1-1) [진]소드 폴의 데미지 595%, [체인지]소드 폴의 데미지 737%로 조정
- 낙하와 동시에 타격하도록 개선됨으로써 시전자와 동일한 높이에 있는 대상에게 발생하는 최대 추가 타수를 각각 2, 1회로 정하면 위와 같은 데미지 조정을 통해 개편 이전의 최소 데미지를 보장할 수 있지만 낙하 시간이 길어질수록 총 데미지가 기하급수적으로 늘어날 것
Sol 1-2) 소드 폴, [체인지]소드 폴 첫 타격 시 추가 데미지 2945%, 4145% 도입 + [진]소드 폴, [체인지]소드 폴의 연타 데미지 227%, 276%로 조정
- 낙하와 동시에 타격하도록 개선됨으로써 시전자와 동일한 높이에 있는 대상에게 발생하는 최대 추가 타수를 각각 2, 1회로 정하면 위와 같은 데미지 구조 조정을 통해 개편 이전의 최소 데미지를 보장하면서도 낙하 시간이 길어짐에 따른 과도한 딜링을 방지할 수 있
Sol 1-3) 소드 폴, [체인지]소드 폴의 타격 수 1회로 변경 + [진]소드 폴의 데미지 4758%, [체인지]소드 폴의 데미지 6632%로 조정
- 타격 수의 변동에 따른 데미지 조정이 필요없는 방안으로 최초의 단타 딜링기로서 자리잡지만 타격 수가 대폭 감소하여 각성 충전 능력이 떨어질 것
Sol 2-1) 소드 폴의 검 1체 6번째 타격 판정 범위 상향
Sol 2-2) 소드 폴의 검 1체 6번째 타격 판정 통합
- 방안 1-1, 1-2와 같이 연타 구조를 유지할 경우 해당 패치를 통해 두 검 사이의 대상에게 정상적인 타격을 가할 수 있
#4 하쉬 체이서, [체인지]레이지 커터, [체인지]소드 폴 선/후딜레이로 인해 뒤처지는 사이클
- 세 스킬은 임모탈의 소형 대상 특화 강렬한 스페셜 액티브로, 모두 시전 시간이 약 1.2초대로 흡사하며 신속한 사이클에 다소 방해되는 선/후딜레이를 공유하고 있
하쉬 체이서는 파괴 속성과 수동 조준 기능으로 공간에 구애받지 않고 딜링이 가능하나 수동 조준으로 인한 선딜레이가 길고 간혹 시전 시 원인 불명의 역경직이 발생하기도 하며, 과거에 시전 속도 개선이 이루어진 [체인지]레이지 커터는 준수한 데미지와 파괴 공급을 기대할 수 있으나 여전히 후딜레이가 잔존
[체인지]소드 폴은 [진]소드 폴처럼 약간의 선딜레이를 지녔으나 원본의 검 2체로 소형 대상을 타격할 때보다 DPS가 떨어져 숙련자의 경우 딜링 목적의 채용을 기피하고, 원본과 달리 y축에 특화되었으나 상술한 타격 구조상의 문제와 더불어 상위격 대용인 블레이드 써클의 존재로 원본과 차별화된 범위도 빛을 발하지 못해 사실상 파이널 스트라이크처럼 사용처가 전무
덧붙여 상술한 임모탈의 모든 강렬한, 초월한 스페셜 액티브가 동작 속도 영향을 받지 않는다는 점도 사이클을 더디게 만들어 부실한 소형 딜링을 초래
Sol 1-1) 하쉬 체이서 시전 후 캔슬 포인트 추가
- 하쉬 체이서의 시전 시간은 약 1.2초로 후딜레이 캔슬을 도입할 경우 약 0.2초의 시전 시간을 단축할 수 있
Sol 1-2) 하쉬 체이서 시전 시 인식 범위 내의 가장 가까운 적을 즉시 타겟팅하여 사출하도록 개선
- 발동키 입력 시 일정 범위 내의 가장 가까운 적을 즉시 공격하도록 개선함으로써 스킬 시전 시간의 대부분을 차지하는 약 0.7초의 에이밍 모션을 제거하여 시전 속도를 대폭 단축할 수 있고 발동키 유지시 수동 조준의 장점 또한 유지할 수 있
이때 일정 범위 내에 적이 없을 경우 기존 위치에 조준점이 형성되도록 설정할 수 있
Sol 2) [체인지]레이지 커터의 시전 속도 40%, [체인지]소드 폴의 시전 속도 55% 상향
- 각 스킬의 최종 시전 시간은 약 1.2초로 다소 느린 편
중범위기인 원본과의 성능, 용도 차이가 명확한 소형 딜링기 [체인지]레이지 커터와 달리 x축 대형기인 원본에 비해 숙련자의 경우 DPS가 떨어지고 범위상의 메리트도 불분명해 사용처가 전무한 y축 소형기 [체인지]소드 폴에 비중을 두어 스킬 자체의 시전 속도를 과감히 차등 상향하여 소형 딜링기로서의 채용률 향상을 노려볼 수 있으며, 이 경우 각 스킬의 시전 시간은 약 0.85, 0.77초에 육박
DPS 면에서 상당히 효과적일 것
#5 파이널 스트라이크, 인피니티 체이서 전무한 사용처
- 두 스킬은 임모탈의 [체인지]소드 폴에 이어 사용처가 전무한 대표적인 스킬들
파이널 스트라이크는 [진]으로 인해 시전 속도가 증가되나 약 2.4초의 동작 속도 영향을 받지 않는 상당한 기본 시전 시간을 보완하기엔 부족합니다.
또한 블랙홀은 범위와 흡입력이 우수하지만 지형 제약을 받아 상하단의 적을 끌어오지 못하는 하자가 존재하는데 이를 상쇄할 만큼 타격 범위가 넓지 않으며 타격 방식이 과거의 단타가 아닌 연타로 바뀌었기 때문에 스킬 판정과 거리가 멀수록 적이 받는 데미지가 분산
결과적으로 현재 파이널 스트라이크는 필드와 딜링 모두 부적합
인피니티 체이서는 사실상 모든 면에서 [체인지]의 완전한 하위격으로 존재 의의가 없는 스킬
[체인지]에 비해 부족한 y축 범위와 버프의 부재, 데미지는 [체인지]보다 높게 책정되어 있으나 최대 2170%로 강인한 스페셜 액티브 중 낮은 편에 속하며 그마저도 공격력 버프를 감안한 [체인지]를 약 260% 웃도는 수준
Sol 1) 파이널 스트라이크 필드 능력 개선
- 시전 속도, 블랙홀 성능 개선, 특성 변경 따위의 방식으로 채용률을 향상할 수 있습니다.
다만 개선된 소드 폴, 블레이드 써클류의 필드 능력이 출중하기에 파이널 스트라이크의 딜링 능력 개선에 초점을 맞출 필요가 있
Sol 1-1) 파이널 스트라이크의 블랙홀이 상하단의 적을 끌어오도록 변경
- 파이널 스트라이크의 블랙홀이 지닌 유일한 하자로, 개선 시 필드 능력이 다소 보완될 것
Sol 1-2) 파이널 스트라이크의 블랙홀 연타 삭제 + 최종일격 데미지 9006%로 조정
- 과거의 단타기로 변경하면 연타의 부재로 약간의 선딜레이를 감수해야 하지만 멀리서 끌려오는 적에게도 균일한 데미지를 가할 수 있습니다.
다만 타격 수가 대폭 감소하여 각성 충전 능력이 약화될 것
Sol 1-2-1) 파이널 스트라이크의 '유용해진' 특성을 '거대화된' 특성으로 변경
- 단타기의 특성상 유용해진 특성의 효율이 과도하게 상승하므로 공격 범위가 120%로 증가하는 '거대화된' 특성으로 교체하면 양 특성의 존재 의의가 더욱 명확해질 것
Sol 1-3) 파이널 스트라이크의 타격 모션 제거 + 시전 시 전진하는 블랙홀을 설치하도록 변경 + 블랙홀 흡입력 강화
- 스킬 구조 개편 방안으로, 블랙홀 소환 후 타격이 일어나는 모션을 전부 제거하고 블랙홀을 전진하는 설치형 판정으로 변경, 또한 블랙홀 전진 속도를 고려하여 블랙홀 흡입력을 상향함으로써 보다 광범위하고 효율적인 필드 클린이 가능해집 이 경우 최종 시전 시간은 약 0.94초로 대폭 줄어들 것
Sol 2) 파이널 스트라이크 딜링 능력 개선
- 데미지는 준수하므로 시전 속도 대폭 상향, 방어력 무시 추가 등을 통해 채용률을 향상할 수 있
Sol 2-1) 파이널 스트라이크의 시전 속도 80% 상향
- 파이널 스트라이크의 최종 시전 시간은 약 2.4초로 다소 느립
스킬 자체의 시전 속도를 대폭 상향하여 사용도 향상을 노려볼 수 있으며, 이 경우 위 스킬의 최종 시전 시간은 약 1.33초에 육박
DPS 면에서 상당히 효과적일 것입니다.
Sol 2-2) 파이널 스트라이크 시전 시 팬텀 소드가 활성화 중일 땐 자신의 환영을 소환하여 대신 공격하도록 변경
- 팬텀 댄싱처럼 팬텀 소드 활성화 시 설치형 스킬로 전환함으로써 보다 효율적인 딜 사이클을 구축할 수 있고 딜링 능력이 크게 상승할 것
Sol 2-3) 파이널 스트라이크의 블랙홀, 블랙홀 연타 삭제 + 최종일격 데미지 9006%로 조정 + 시전 속도 250% 상향
- 블랙홀을 삭제하여 필드 능력을 포기하되 블랙홀 연타 데미지를 최종일격에 통합하고 시전 속도를 극단적으로 상향하여 신속한 단타 딜링기로 변경할 수 있
이 경우 최종 시전 시간은 약 0.68초에 육박
다만 타격 수가 대폭 감소하여 각성 충전 능력이 약화될 것
Sol 2-3-1) 파이널 스트라이크의 '유용해진' 특성을 '가벼워진' 특성으로 변경
- 단타기의 특성상 유용해진 특성의 효율이 과도하게 상승하므로 소모 MP가 80%로 감소되는 '가벼워진' 특성으로 교체하면 양 특성의 존재 의의가 더욱 명확해질 것
Sol 2-4) 파이널 스트라이크 방어력 무시 50% 추가
- 소형 대상에 대한 파괴력 제고를 위해 별도의 방어력 무시를 추가할 수 있
Sol 3) 인피니티 체이서 콘웰 속에서 자신에게만 적용되는 버프 추가
- 아군과의 효율적인 전투를 도모하는 [체인지]와 달리 시전자의 공격 능력을 극대화할 버프를 추가하여 채용률을 향상할 수 있
Sol 3-1) 인피니티 체이서 콘웰 속에서 자신의 공격력 20% 증가 버프 추가
Sol 3-2) 인피니티 체이서 콘웰 속에서 자신의 모든 스킬 데미지 18% 증가 버프 추가
Sol 3-3) 인피니티 체이서 콘웰 속에서 자신의 크리티컬 데미지 25% 증가 버프 추가
Sol 3-4) 인피니티 체이서 콘웰 속에서 자신의 방어력 무시 20% 증가 버프 추가
Sol 3-5) 인피니티 체이서 콘웰 속에서 자신이 입힌 피해량의 15%만큼 추가 피해 버프 추가
Sol 4) 인피니티 체이서 콘웰 속에서 상대에게 적용되는 디버프 추가
- 버프 특화의 [체인지]와 달리 디버프 특화로 채용률을 향상할 수 있
Sol 4-1) 인피니티 체이서 콘웰 속에서 상대의 받는 피해 10% 증가 디버프 추가
Sol 4-2) 인피니티 체이서 콘웰 속에서 상대의 방어력 20% 감소 디버프 추가
Sol 4-3) 인피니티 체이서 콘웰 속에서 상대가 크리티컬로 받는 피해 15% 증가 디버프 추가
Sol 4-4) 인피니티 체이서 콘웰 속에서 상대의 모든 속성 저항 100 감소 디버프 추가
Sol 4-5) 인피니티 체이서 콘웰 속에서 상대의 공격력 30% 감소 디버프 추가
Sol 5) 인피니티 체이서의 '치명적인', '사악한' 특성을 각각 '가속화된', '확인사살(2)' 특성으로 변경
- 위와 같이 인피니티 체이서의 개선이 이루어질 경우 기존의 특성을 각각 재사용 시간이 80%로 짧아지는 '가속화된', 부여되는 효과의 성능이 20%로 높아지는 '확인사살(2)' 특성으로 교체하면 양 특성의 존재 의의가 더욱 명확해질 것
#6 전광석화 발동과 유지의 불편함
- 패시브 전광속화의 효과 중 대시를 0.5초 유지할 경우 10초간 크리티컬, 극대화가 17% 증가하는 버프가 존재 틈없는 딜링이 필요한 상황에서 대시에 0.5초나 할애하는 것은 꽤나 치명적
이러한 발동 조건 때문에 유지력 또한 떨어지며 상당한 수치의 유효 스탯 증가를 누리기 어려운 처사
Sol 1) 전광석화 버프 제거 + 크리티컬, 극대화 20% 증가 효과 추가
- 버프를 제거하고 전광석화 버프의 크리티컬, 극대화 증가 효과를 상시화하여 버프 발동과 유지의 부담을 해소할 수 있
과거 밸런스 패치로 여러 직업군에 대한 고수치의 크리티컬, 극대화 도입이 시행되었기에 전광석화 또한 동일한 방향으로 개선할 수 있
Sol 2) 전광석화 버프 대시 사용 시 발동하도록 변경
- 대시 입력만으로도 발동하도록 개선하여 유지력을 향상할 수 있
Sol 3) 전광석화 버프 지속 시간 60초로 조정
- 부실한 발동 조건을 상쇄할 만큼 지속 시간을 상향하여 유지력을 향상할 수 있
Sol 4) 전광석화 버프 대시 사용 시 발동하도록 변경 + 버프 지속 시간 60초로 조정
- 방안 2, 3의 복합형으로 전광석화 버프 발동과 유지 모두 편리해질 것
#A 하쉬 체이서, 레이지 커터 '강화된' 특성을 '묵직해진' 특성으로 변경
- 임모탈의 강렬한 스페셜 액티브 사이클 효율을 더욱 끌어올릴 수 있습니다.
#B 인피니티 스트라이크 시전 종료 위치를 시전 시의 위치와 동일하게 변경 + [진] 효과 데미지 1.2배로 변경 + '가속화된' 특성을 '가벼워진' 특성으로 변경
- 발판이 좁은 던전에서 인피니티 스트라이크 시전 후 추락하지 않도록 시전 종료 위치를 개선하여 딜링 손실 방지 가능
또한 초월한 스페셜 액티브 입지 향상을 위해 현 [진] 효과(소모 MP 20% 감소)를 데미지 1.2배 증가로 변경하고 양 특성의 존재 의의가 더욱 명확해지도록 '가속화된' 특성을 MP소모량이 20% 감소하는 '가벼워진' 특성으로 변경할 수 있
#C 잔혹한 학살자 신규 효과 추가(ex 출혈 상태이상에 걸린 적에게 주는 피해 8% 증가)
- 네 전직의 물리/마법 공격 전환류 패시브 중 유일하게 물리/마법 공격 전환 외의 효과가 존재하지 않으므로 위와 같은 신규 효과를 추가할 수 있
이 경우 타격 시 일정 확률로 출혈 디버프를 부여하는 소드 실드, 레이지 커터류의 입지가 상승
#D [체인지]레이지 커터 적을 띄우지 않도록 변경
- 고정, 슈퍼아머가 아닌 대상에게도 효과적인 딜링이 가능
#E 팬텀 소드 '강화된' 특성을 '확인사살(2)' 특성으로 변경 + 시전 시 역경직이 발생하지 않도록 변경
- 버프기에 부적합한 특성을 개편하여 버프 효율을 극대화할 수 있<지속 시간이 개선되어 효율적
또한 팬텀 소드 소환 타격으로 발생하는 역경직 제거 시 신속한 참전이 가능해집